[发明专利]计算机动画中骨骼链的处理方法及装置有效
申请号: | 201510955764.0 | 申请日: | 2015-12-17 |
公开(公告)号: | CN105528804B | 公开(公告)日: | 2019-01-08 |
发明(设计)人: | 徐星 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | 本发明公开了一种计算机动画中骨骼链的处理方法及装置。其中,该方法包括:获取切割轨迹,其中,切割轨迹用于将游戏角色模型进行分离;确定与切割轨迹关联的骨骼链上待删除的部分骨骼节点;重新建立骨骼链上剩余骨骼节点的连接关系。本发明解决了相关技术中完全采用物理系统动画对游戏角色遭受击打的动作进行描述易增加系统的计算负担,降低系统的计算性能的技术问题。 | ||
搜索关键词: | 计算机 动画 骨骼 处理 方法 装置 | ||
【主权项】:
1.一种计算机动画中骨骼链的处理方法,其特征在于,包括:获取切割轨迹,其中,所述切割轨迹用于将游戏角色模型进行分离;确定与所述切割轨迹关联的骨骼链上待删除的部分骨骼节点;重新建立所述骨骼链上剩余骨骼节点的连接关系;其中,确定与所述切割轨迹关联的所述待删除的部分骨骼节点包括:采用所述切割轨迹将所述游戏角色模型划分为第一区域和第二区域,其中,位于所述第一区域内以及位于所述切割轨迹上的全部骨骼节点在所述切割轨迹形成后发生位移变化,而位于所述第二区域内的全部骨骼节点在所述切割轨迹形成后保持当前位置不变;从所述骨骼链上查找位于所述第一区域内和/或位于所述切割轨迹上的一个或多个骨骼节点,将查找到的骨骼节点集合作为所述待删除的部分骨骼节点。
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