[发明专利]计算机动画中骨骼链的处理方法及装置有效

专利信息
申请号: 201510955764.0 申请日: 2015-12-17
公开(公告)号: CN105528804B 公开(公告)日: 2019-01-08
发明(设计)人: 徐星 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 宋子良
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 计算机 动画 骨骼 处理 方法 装置
【说明书】:

发明公开了一种计算机动画中骨骼链的处理方法及装置。其中,该方法包括:获取切割轨迹,其中,切割轨迹用于将游戏角色模型进行分离;确定与切割轨迹关联的骨骼链上待删除的部分骨骼节点;重新建立骨骼链上剩余骨骼节点的连接关系。本发明解决了相关技术中完全采用物理系统动画对游戏角色遭受击打的动作进行描述易增加系统的计算负担,降低系统的计算性能的技术问题。

技术领域

本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种计算机动画中骨骼链的处理方法及装置。

背景技术

骨骼动画是指在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动。一个骨骼动画通常可以包括:骨骼层次结构数据,网格(Mesh)数据,网格蒙皮数据(skin info)和骨骼的动画(关键帧)数据。

帧是指动画中最小单位的单幅影像画面,其相当于电影胶片上的每一格镜头,在动画软件的时间轴上,帧可以表现为一格或一个标记。而关键帧则相当于二维动画中的原画,其是指角色或者物体在运动或变化中的关键动作所处的那一帧。在关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,被称作过渡帧或者中间帧。

人物的一根骨骼通常可以采用数学的一个向量来描述,一个模型是骨骼的集合,而向量的集合则是矩阵,故计算机中一个模型可以采用矩阵来描述。如果需要使得一个模型运动起来,其在数学上等价于这个矩阵的各种类型的混合运算,因此,计算机的三维动作动画实际上就是矩阵运算。

动作的一个姿势(POSE)即为动作的一帧,因为它只是一帧,所以这个姿势是静态的,通常不会改变。

物理系统动画是动画的一种表演方式,其不同于“骨骼动画”,骨骼动画是通过美工预先制作完成的在游戏中的表演。然而,物理系统动画则是游戏中通过实时运算得到的,其不需要通过美工预先制作的方式来生成。特别是在表现结果上,骨骼动画的表现形式是相对固定的,每次重复播放都只能按照相同的形式进行表演,而物理系统动画则可以通过设定力道的大小而产生多种不同的表现结果。以网络游戏的特定场景为例,用户所选择的游戏角色为一名剑客,在游戏副本中通过击杀敌对士兵获取经验值以及装备,如果采用物理系统动画对士兵被击杀后的形态进行描述,其表演过程虽然更加丰富,但是如果每次都采用实时运算的方式,则会增加过多的计算开销,进而降低计算性能。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种计算机动画中骨骼链的处理方法及装置,以至少解决相关技术中完全采用物理系统动画对游戏角色遭受击打的动作进行描述易增加系统的计算负担,降低系统的计算性能的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种计算机动画中骨骼链的处理方法。包括:获取切割轨迹,其中,切割轨迹用于将游戏角色模型进行分离;确定与切割轨迹关联的骨骼链上待删除的部分骨骼节点;重新建立骨骼链上剩余骨骼节点的连接关系。

进一步地,确定与切割轨迹关联的待删除的部分骨骼节点包括:采用切割轨迹将游戏角色模型划分为第一区域和第二区域,其中,位于第一区域内以及位于切割轨迹上的全部骨骼节点在切割轨迹形成后发生位移变化,而位于第二区域内的全部骨骼节点在切割轨迹形成后保持当前位置不变;从骨骼链上查找位于第一区域内和/或位于切割轨迹上的一个或多个骨骼节点,将查找到的骨骼节点集合作为待删除的部分骨骼节点。

进一步地,重新建立骨骼链上剩余骨骼节点的连接关系包括:采用待删除的部分骨骼节点对应的骨骼矩阵生成变换矩阵;通过变换矩阵建立骨骼链上剩余骨骼节点的连接关系。

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