[发明专利]计算机动画中骨骼链的处理方法及装置有效
申请号: | 201510955764.0 | 申请日: | 2015-12-17 |
公开(公告)号: | CN105528804B | 公开(公告)日: | 2019-01-08 |
发明(设计)人: | 徐星 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 计算机 动画 骨骼 处理 方法 装置 | ||
1.一种计算机动画中骨骼链的处理方法,其特征在于,包括:
获取切割轨迹,其中,所述切割轨迹用于将游戏角色模型进行分离;
确定与所述切割轨迹关联的骨骼链上待删除的部分骨骼节点;
重新建立所述骨骼链上剩余骨骼节点的连接关系;
其中,确定与所述切割轨迹关联的所述待删除的部分骨骼节点包括:采用所述切割轨迹将所述游戏角色模型划分为第一区域和第二区域,其中,位于所述第一区域内以及位于所述切割轨迹上的全部骨骼节点在所述切割轨迹形成后发生位移变化,而位于所述第二区域内的全部骨骼节点在所述切割轨迹形成后保持当前位置不变;从所述骨骼链上查找位于所述第一区域内和/或位于所述切割轨迹上的一个或多个骨骼节点,将查找到的骨骼节点集合作为所述待删除的部分骨骼节点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,重新建立所述骨骼链上所述剩余骨骼节点的所述连接关系包括:
采用所述待删除的部分骨骼节点对应的骨骼矩阵生成变换矩阵;
通过所述变换矩阵建立所述骨骼链上所述剩余骨骼节点的所述连接关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,采用以下公式生成所述变换矩阵:
变换矩阵=骨骼矩阵x*骨骼矩阵x+1*...*骨骼矩阵x+m;
其中,所述骨骼链上有N个骨骼节点,在按照N的取值从小到大的方向上后一个骨骼节点依次为前一个骨骼节点的父骨骼,从第x个至第x+m个骨骼节点为所述待删除的部分骨骼节点,0<x<x+m<N且x,m和N均为正整数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,通过所述变换矩阵建立所述骨骼链上所述剩余骨骼节点的所述连接关系包括:
计算骨骼矩阵x-1与所述变换矩阵的乘积结果,确定待重定向的骨骼节点;
将所述待重定向的骨骼节点设置为与所述骨骼矩阵x-1对应的骨骼节点的父骨骼。
5.一种计算机动画中骨骼链的处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取切割轨迹,其中,所述切割轨迹用于将游戏角色模型进行分离;
确定模块,用于确定与所述切割轨迹关联的骨骼链上待删除的部分骨骼节点;
建立模块,用于重新建立所述骨骼链上剩余骨骼节点的连接关系;
其中,所述确定模块包括:划分单元,用于采用所述切割轨迹将所述游戏角色模型划分为第一区域和第二区域,其中,位于所述第一区域内以及位于所述切割轨迹上的全部骨骼节点在所述切割轨迹形成后发生位移变化,而位于所述第二区域内的全部骨骼节点在所述切割轨迹形成后保持当前位置不变;查找单元,用于从所述骨骼链上查找位于所述第一区域内和/或位于所述切割轨迹上的一个或多个骨骼节点,将查找到的骨骼节点集合作为所述待删除的部分骨骼节点。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述建立模块包括:
生成单元,用于采用所述待删除的部分骨骼节点对应的骨骼矩阵生成变换矩阵;
建立单元,用于通过所述变换矩阵建立所述骨骼链上所述剩余骨骼节点的所述连接关系。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述生成单元,用于采用以下公式生成所述变换矩阵:
变换矩阵=骨骼矩阵x*骨骼矩阵x+1*...*骨骼矩阵x+m;
其中,所述骨骼链上有N个骨骼节点,在按照N的取值从小到大的方向上后一个骨骼节点依次为前一个骨骼节点的父骨骼,从第x个至第x+m个骨骼节点为所述待删除的部分骨骼节点,0<x<x+m<N且x,m和N均为正整数。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述建立单元包括:
确定子单元,用于计算骨骼矩阵x-1与所述变换矩阵的乘积结果,确定待重定向的骨骼节点;
设置子单元,用于将所述待重定向的骨骼节点设置为与所述骨骼矩阵x-1对应的骨骼节点的父骨骼。
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