[发明专利]设定对于计算机游戏的敌人角色的等级、参数的方法及装置无效

专利信息
申请号: 98801555.2 申请日: 1998-10-19
公开(公告)号: CN1242713A 公开(公告)日: 2000-01-26
发明(设计)人: 荒井弘二;佐桥秀树 申请(专利权)人: 哈得逊股份有限公司
主分类号: A63F13/00 分类号: A63F13/00
代理公司: 上海专利商标事务所 代理人: 孙敬国
地址: 日本北海*** 国省代码: 暂无信息
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摘要:
搜索关键词: 设定 对于 计算机 游戏 敌人 角色 等级 参数 方法 装置
【说明书】:

技术领域

发明涉及设定在计算机游戏中敌人角色(enemy character)的强度(strength)等级(下面简称为“等级”)和参数的方法,特别是,涉及设定在角色扮演(role-playing)游戏中的等级和参数的方法,其中根据由游戏者执行的操作行动的游戏者角色与出现在游戏中的一个或多个敌人角色对抗。

背景技术

在某种类型计算机游戏中(诸如,冒险游戏和角色扮演游戏),游戏根据故事进展,而它又转而跟随情节发展。情节是由多个子情节构成的。在典型的冒险游戏中,故事根据情节发展。例如,当提供子情节1、2、3、4…N时,游戏根据子情节1、2、3、4…N序列进展。在这种游戏中,游戏者必须继续清除与子情节相对应的阶段以进到下一个阶段。将这种游戏称为单情节类型游戏。

同时,其故事根据多个可能情节中的一个情节发展的游戏被称为多情节种类游戏。当提供子情节1、2、3、4…N时,故事可以根据多个可能情节中的任一情节进行,如图1所示。在图1中,在多个可能情节中的一个情节中跟着被附上“{}”的子情节。即,有时故事以下列顺序进行:

子情节1→子情节2→子情节3

有时以下列顺序进行:

子情节3→子情节2→子情节1。

与单个情节类型游戏相比,多个情节类型游戏根据故事发展允许有较大的灵活性。

随着故事的发展,战争导致对游戏产生兴趣。提供有这样的场景,其中在冒险期间游戏者角色遭遇敌人角色并与之战斗。在这样的游戏中,表示游戏者角色的强度或敌人角色的强度的参数被称为“等级”。

当游戏者角色击败一个或多个敌人角色时,增加游戏者角色的等级。可如此设计游戏,从而根据被击败敌人角色的等级,游戏者角色的等级以不同方法增加。例如,可以如此设计游戏,从而在怪物A的情况下,当游戏者角色击败10个怪物时,游戏者角色的等级增加一个单位,而在怪物B的情况下,当游戏者角色击败3个怪物时,游戏者角色的等级增加一个单位。如果增加游戏者角色的等级同时敌人角色的等级保持不变,那么随着故事的进展游戏的难度减小。为了解决这个问题,根据游戏者角色的当前等级,设置新出现的敌人角色的等级。在单个情节类型游戏中,由于故事以上升序列的情节号发展,所以对于每个子情节可以容易地设定敌人角色的等级。例如,由于游戏者必须清除与根据子情节n相对应的阶段以移入与子情节n+1相对应的下一个阶段,当游戏者移入下一个阶段时,期望游戏者的等级已增加到一些程度。因此,如果如此设计游戏从而根据游戏者的增加等级来设定敌人角色的等级,那么获得所需的结果。

然而,在多情节类型游戏中,由于子情节序列不是恒定的,而且不能预报在子情节开始时游戏者的等级,所以不能根据游戏者的等级设定敌人角色的等级。因此,在传统的多情节类型游戏中,根据下列方法中的一种方法来设定敌人角色的等级。

方法1:根据上升顺序的情节号设定敌人角色的等级。

方法2:准备对于与游戏者角色的等级相对应的每个敌人角色的相对等级,而且对于每个战斗(在游戏者角色和敌人角色之间展开的战斗),与游戏者角色的等级相关设定敌人角色的等级。

在方法1中,用与在单个情节类型的游戏中相同的方法设定敌人角色的等级。在这种设定方法中,当故事以子情节序列1→2→3→…进展是没有问题的。然而,当故事以子情节3→2→1→…进展时,游戏者必须一开始与更加强壮的敌人角色战斗,从而对于游戏者而言游戏从一开始就困难。因而,游戏者只有当故事以子情节1→2→3→…的序列进展时,游戏者才对游戏感兴趣,从而使得故事与在单个情节类型游戏中的相同。

方法2似乎很好,这是因为根据游戏者角色的当前等级设定每个敌人角色的等级。例如,当游戏者角色的等级是5和敌人角色的相对等级是+1时,游戏者角色与其战斗的敌人角色的等级变成6(=5+1),从而游戏者必须经常与其等级是高一个单位的敌人战斗。由这种方法所带来的问题是游戏者不能完成,否则的话,将能够增加游戏者角色的等级。

即,当游戏者角色的等级增加,因而敌人角色的等级增加时,导致敌人角色总是强于游戏者角色。因此,强迫游戏者去进行更加严峻的战斗,而且感到对于他的/她的技术没有任何提高,从而导致游戏者对游戏失去兴趣。

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