[发明专利]一种游戏关卡配置方法、装置、设备及介质在审
| 申请号: | 202310340587.X | 申请日: | 2023-03-31 |
| 公开(公告)号: | CN116328314A | 公开(公告)日: | 2023-06-27 |
| 发明(设计)人: | 赖玮;严泽涛;桂景祁;刘骅 | 申请(专利权)人: | 广州盈风网络科技有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/69 | 分类号: | A63F13/69 |
| 代理公司: | 北京劲创知识产权代理事务所(普通合伙) 11589 | 代理人: | 常柯阳 |
| 地址: | 511400 广东省广州市南沙区丰泽东*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 游戏 关卡 配置 方法 装置 设备 介质 | ||
本发明涉及游戏设计技术领域,尤其涉及一种游戏关卡配置方法、装置、设备及介质,所述方法具体包括:获取总关卡的难度参考值,获取每个子关卡的第一元件组集合;从每个第一元件组集合中随机选择一个第一元件组作为第二元件组,根据所有子关卡的第二元件组确定总关卡的第一难度值,计算第一难度值与难度参考值的差作为第一差值;当第一差值满足预设条件则根据所述第二元件组配置所述总关卡。本发明既能够减少游戏关卡设计的重复工作,又能够提供灵活的关卡配置方案,提高了游戏设计的效率,且给游戏玩家带来不同的闯关体验。
技术领域
本发明涉及游戏设计技术领域,尤其涉及一种游戏关卡配置方法、装置、设备及介质。
背景技术
在跑酷类游戏中,制作关卡是一项繁重的工作,需要关卡制作人员不断配置内容对象、安排位置坐标等等操作,同时在一次次试错中排列出最优秀的组合,如在需要关卡众多的产品中,制作几十成百的关卡数就变得十分困难,原创性低且工作重复,效能低下。
且上述传统设计方法导致游戏关卡设置不够灵活,内容重复度高,不能为游戏玩家带来新鲜丰富的闯关体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏关卡配置方法、装置、设备及介质,可以解决上述技术问题的至少之一,提高了关卡设计的效率,提升了游戏玩家的闯关体验。
一方面,本发明提供了一种游戏关卡配置方法,所述方法具体包括:
获取总关卡的难度参考值,所述总关卡包括多个子关卡;
获取每个所述子关卡的第一元件组集合,每个第一元件组集合包括多个第一元件组,每个第一元件组包括至少一种关卡元件,所述关卡元件具有难度值;
从每个所述第一元件组集合中随机选择一个第一元件组作为第二元件组,根据所有所述子关卡的所述第二元件组确定所述总关卡的第一难度值,计算所述第一难度值与所述难度参考值的差作为第一差值;当所述第一差值满足预设条件则根据所述第二元件组配置所述总关卡。
可选地,所述从多个第一元件组中随机选择第二元件组,根据所有所述子关卡的所述第二元件组确定所述总关卡的第一难度值具体包括:
根据每个所述第二元件组的所有关卡元件的难度值的和确定所述第二元件组的难度值;
根据所有所述子关卡的所述第二元件组的难度值的和确定所述总关卡的第一难度值。
可选地,所述方法还包括:
响应登录操作获取游戏玩家的用户信息,所述用户信息包括游戏玩家的闯关能力;
根据所述闯关能力确定难度系数;
根据所述难度系数修正所述关卡元件的难度值。
可选地,所述用户信息包括所述游戏玩家的历史闯关数据;所述根据所述用户信息确定所述游戏玩家的闯关能力,具体为,根据所述历史闯关数据确定所述游戏玩家的闯关能力。
可选地,所述根据所述闯关能力确定难度系数,具体包括:
获取第一闯关能力参考值,计算所述游戏玩家的闯关能力和所述第一闯关能力参考值的比例获得第一比值,所述闯关能力参考值为第一预设参考值或者平均闯关能力值;
根据所述第一比值确定所述难度系数,所述难度系数与所述第一比值成反比。
可选地,所述历史闯关数据包括所述游戏玩家的最近一次的闯关分值或者最近若干次的闯关分值的平均值,所述根据所述历史闯关数据确定所述游戏玩家的闯关能力,具体包括:
根据所述最近一次的闯关分值或者所述平均值确定所述游戏玩家的闯关能力。
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