[发明专利]基于Unity的地形优化方法、装置、电子设备及介质在审
申请号: | 202211729210.5 | 申请日: | 2022-12-30 |
公开(公告)号: | CN116051765A | 公开(公告)日: | 2023-05-02 |
发明(设计)人: | 范清爽;郑宇华;赵默君 | 申请(专利权)人: | 珠海剑心互动娱乐有限公司 |
主分类号: | G06T17/05 | 分类号: | G06T17/05 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 赵伟杰 |
地址: | 519000 广东省珠*** | 国省代码: | 广东;44 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 unity 地形 优化 方法 装置 电子设备 介质 | ||
本发明提供一种基于Unity的地形优化方法、装置、电子设备及介质,该基于Unity的地形优化方法包括:据优化请求,为第一模型划创建多个第二模型,第一模型用于表征地形模型,第二模型用于表征具有不同精度级别的地形模型;将第二模型分割多个第三模型;根据显示请求,将第一模型对应位置的第三模型基于显示距离执行对应精度级别的显示。转换模型后对于与原生地形系统,本方案降低了总点面数与渲染批次。本发明的有益效果为:解决了地形接缝问题;避开了随着地形尺寸和细节层次同时增多导致渲染开销急剧增加的问题,同时此方案也保证了在不增加大量开销的情况下进行不同距离的效果完全还原。
技术领域
本发明涉及计算机及三维游戏技术领域,尤其涉及一种基于Unity的地形优化方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
对于大世界游戏项目,如何在同等机器配置下,支持更大的地形和更丰富的地形细节种类一直是一个关键性问题。由于unity引擎本身定位问题,原生地形系统不能很好的满足对于地形性能的追求。也由此产生了各种在unity引擎下的地形方案的探索,比如使用原生地形系统地形切割后动态加载、原生地形系统转成模型后直接加载、原生地形系统转换成模型后再切割后动态加载等方案。
地形直接切割后加载方案,虽然减少了加载和需要渲染的总数据量,但底层还是使用了unity地形系统,此系统存在的性能问题虽有所缓解,但不彻底。地形转模型然后切割动态加载方案,会将地形切割成多个小块,地形越大,分块越多,同时当地形细节层次过多的时候,也会导致每块的渲染批次与贴图采样次数的增多,当这两个维度同时增加时,会导致性能开销呈乘数级别增加,使得两者较难同时兼顾,同时现有的地形转模型后切割的方案一般较为简单,也没能全面兼顾各种细节问题。
发明内容
本发明实施例的主要目的在于提出一种基于Unity的地形优化方法、装置、电子设备及介质,降低了多层次大尺寸地形的渲染资源消耗。
本发明的一方面提供了一种基于Unity的地形优化方法,包括:
根据优化请求,为第一模型划创建多个第二模型,所述第一模型用于表征地形模型,所述第二模型用于表征具有不同精度级别的地形模型;
将所述第二模型分割多个第三模型;
根据显示请求,将所述第一模型对应位置的所述第三模型基于显示距离执行对应精度级别的显示。
根据所述的基于Unity的地形优化方法,其中第二模型的数量为自定设置。
根据所述的基于Unity的地形优化方法,其中将所述第二模型分割多个第三模型,包括:
根据所述第一模型的大小及分割尺寸,对每种所述第二模型执行同等分割,以使所述第一模型每个分割位置放置具有不同精度级别的所述第三模型。
根据所述的基于Unity的地形优化方法,其中方法还包括:
对构成所述第一模型的同一位置所述第三模型采用同一最高精度的边缘顶点,作为该位置所有所述第三模型的边缘顶点。
根据所述的基于Unity的地形优化方法,其中根据显示请求,将所述第一模型对应位置的所述第三模型基于显示距离执行对应精度级别的显示,还包括:
根据所述第二模型的精度级别,为每个所述第二模型分配高一套精度材质信息及多套低精度材质信息,所述高精度材质信息用于表征与所述第一模型的地形表现一致的多贴图、多控制图的高精度材质,所述低精度材质信息用于表征具有单个贴图及贴图不同的低精度材质。
根据所述的基于Unity的地形优化方法,其中方法包括:
检测所述第一模型中的所述第三模型与观看点的观看距离;
根据所述观看距离,对每个所述第三模型执行对应精度级别的渲染处理。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于珠海剑心互动娱乐有限公司,未经珠海剑心互动娱乐有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202211729210.5/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。