[发明专利]一种反光效果实现方法、装置、计算机设备和存储介质在审
申请号: | 202211655505.2 | 申请日: | 2022-12-21 |
公开(公告)号: | CN116310020A | 公开(公告)日: | 2023-06-23 |
发明(设计)人: | 黄旭帆 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/50;G06T19/20;A63F13/52 |
代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 黄灵飞 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 反光 效果 实现 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种反光效果实现方法、装置、计算机设备和存储介质;本发明实施例可以获取待添加反光效果的虚拟对象模型,虚拟对象模型包括透明区域,获取透明区域对应的光滑度、预设的反光颜色和光线入射方向,基于光滑度、反光颜色和光线入射方向,计算在预设的反光体模型上至少一个以反光颜色显示的反光区域,获取反光纹理贴图,反光纹理贴图中包括反光效果纹理,将反光纹理贴图中的反光纹理与反光区域融合,得到具有反光纹理和反光颜色的处理后反光区域,基于处理后反光区域,在虚拟对象模型上的透明区域显示反光效果;本发明实施例仅需少量的计算资源就可以实现真实的反光效果,提升渲染速度,降低渲染成本。
技术领域
本发明涉及渲染技术领域,具体涉及一种反光效果实现方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
随着显示技术的快速发展,在各类游戏的游戏场景中,常常会有需要显示反光效果的情况。目前,在游戏场景中如果要实现反光效果,通常使用的是PBR(Physically-BasedRendering,基于物理的渲染)方式进行渲染。
但是采用这种实现反光效果的方式,如果要实现真实的反光效果,需要精确地处理模型的颜色、光滑度、高光属性等参数,并基于物理原理进行大量运算,会占用大量计算资源,渲染成本高。
发明内容
本发明实施例提供一种反光效果实现方法、装置、计算机设备和存储介质,可以仅需少量的计算资源就能实现真实的反光效果,提升渲染速度,降低渲染成本。
本发明实施例提供一种反光效果实现方法,包括:
获取待添加反光效果的虚拟对象模型,所述虚拟对象模型包括透明区域;
获取所述透明区域对应的光滑度、预设的反光颜色和光线入射方向;
基于所述光滑度、所述反光颜色和所述光线入射方向,计算在预设的反光体模型上至少一个以所述反光颜色显示的反光区域;
获取反光纹理贴图,所述反光纹理贴图中包括反光效果纹理;
将所述反光纹理贴图中的反光纹理与所述反光区域融合,得到具有所述反光纹理和所述反光颜色的处理后反光区域;
基于所述处理后反光区域,在所述虚拟对象模型上的所述透明区域显示反光效果。
相应的,本发明实施例还提供一种反光效果实现装置,包括:
模型获取单元,用于获取待添加反光效果的虚拟对象模型,所述虚拟对象模型包括透明区域;
区域参数获取单元,用于获取所述透明区域对应的光滑度、预设的反光颜色和光线入射方向;
区域计算单元,用于基于所述光滑度、所述反光颜色和所述光线入射方向,计算在预设的反光体模型上至少一个以所述反光颜色显示的反光区域;
贴图获取单元,用于获取反光纹理贴图,所述反光纹理贴图中包括反光效果纹理;
纹理融合单元,用于将所述反光纹理贴图中的反光纹理与所述反光区域融合,得到具有所述反光纹理和所述反光颜色的处理后反光区域;
反光效果显示单元,用于基于所述处理后反光区域,在所述虚拟对象模型上的所述透明区域显示反光效果。
相应的,本发明实施例还提供一种计算机设备,包括存储器和处理器;所述存储器存储有应用程序,所述处理器用于运行所述存储器内的应用程序,以执行本发明实施例所提供的任一种反光效果实现方法中的步骤。
相应的,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种反光效果实现方法中的步骤。
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