[发明专利]光照探针生成方法和装置在审

专利信息
申请号: 202210070758.7 申请日: 2022-01-21
公开(公告)号: CN116503541A 公开(公告)日: 2023-07-28
发明(设计)人: 史成耀 申请(专利权)人: 华为技术有限公司
主分类号: G06T15/50 分类号: G06T15/50;G06T15/60;A63F13/52
代理公司: 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 代理人: 王洪
地址: 518129 广东*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 光照 探针 生成 方法 装置
【说明书】:

本申请公开了光照探针生成方法和装置,涉及媒体技术领域,能够提高场景内被渲染物体的光照效果。该方法包括:首先获取场景内的立方体空间的目标信息。然后根据该立方体空间的目标信息确定该立方体空间内的光照探针的密度。最后根据该立方体空间内的光照探针的密度在该立方体空间内生成光照探针。其中,目标信息包括场景权重、光源权重或用户权重中的至少一项,场景权重用于表征立方体空间中物体分布的复杂程度,光源权重用于表征立方体空间受光源的影响程度,用户权重用于表征立方体空间对于用户的可见性。

技术领域

本申请涉及媒体技术领域,尤其涉及光照探针生成方法和装置。

背景技术

光照探针(light probe)是一种放置在场景(如游戏场景)中的虚拟物体,可以用来收集从场景各个方向接收到的光照信息,然后将光照信息作用到被渲染场景内的物体上,从而影响被渲染场景内物体的光照效果。

相关技术在对场景进行渲染时,通常在场景中均匀放置一定数量的光照探针以提高场景中被渲染物体的光照效果。光照探针放置的位置和密度均会影响被渲染物体的光照效果和渲染时长。如果在被渲染场景内放置的光照探针的密度过高,则会增加场景的渲染时长;但如果在场景内放置的光照探针的密度过低,则会降低场景内的光照效果。

发明内容

本申请提供了光照探针的生成方法和装置,能够提高场景内被渲染物体的光照效果。为达到上述目的,本申请采用如下技术方案:

第一方面,本申请提供了一种光照探针生成方法,该方法包括:首先获取场景内的立方体空间的目标信息。然后根据该立方体空间的目标信息确定该立方体空间内的光照探针的密度。最后根据该立方体空间内的光照探针的密度在该立方体空间内生成光照探针。其中,目标信息包括场景权重、光源权重或用户权重中的至少一项,场景权重用于表征立方体空间中物体分布的复杂程度,光源权重用于表征立方体空间受光源的影响程度,用户权重用于表征立方体空间对于用户的可见性。

本申请提供的光照探针生成方法,可以根据立方体空间的目标信息动态设置立方体空间内的光照探针密度,即在物体分布复杂、受光源的影响较大或对用户可见性强的立方体内设置较高的光照探针密度,以提高场景内被渲染物体的光照效果。在物体分布简单、受光源的影响较小或对用户可见性弱的立方体内设置较低的光照探针密度或不设置光照探针,以减少渲染过程的数据处理量,提供渲染速度。

在一种可能的实现方式中,所述场景内可以包括多个物体,所述目标信息可以包括场景权重,所述获取场景内的立方体空间的目标信息,可以包括:根据所述立方体空间内的物体数量和物体体积确定所述立方体空间的场景权重。

可选地,立方体空间的场景权重可以满足:立方体空间的场景权重=A*立方体空间内的物体数量+B*立方体空间内的物体体积。其中,A为物体数量加权系数,B为物体体积加权系数。

可以理解的是,立方体空间内的物体数量越多、物体体积越大说明立方体空间内的物体复杂程度越大,因此可以通过空间内的物体数量和物体体积确定立方体空间的场景权重。

在一种可能的实现方式中,所述场景包括光源和光源对应的光源阴影贴图,所述立方体空间内设置有采样点,所述目标信息包括光源权重,所述获取场景内的立方体空间的目标信息,包括:根据所述立方体空间内采样点的位置、所述光源的位置和所述光源阴影贴图判断所述采样点是否对所述光源可见;根据所述立方体空间内采样点对光源的可见性和光源的属性确定所述立方体空间的光源权重,所述光源的属性包括光源的光照强度和/或光源的衰减半径。

可以理解的是,立方体空间内对光源可见的采样点越多说明立方体空间对光源的可见性越强,因此可以通过立方体空间内采样点对光源的可见性确定立方体空间的光源权重。

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