[发明专利]游戏场景渲染方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 202111484543.1 | 申请日: | 2021-12-07 |
公开(公告)号: | CN116236778A | 公开(公告)日: | 2023-06-09 |
发明(设计)人: | 杜念航 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/5378;G06T15/00;G06T15/02 |
代理公司: | 北京市京大律师事务所 11321 | 代理人: | 胡安 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 渲染 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明涉及游戏技术领域,公开了一种游戏场景渲染方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取待渲染场景的地形数据;根据地形数据,构建待渲染场景中模拟地貌分布的地貌基础层对应的地貌遮罩;基于地貌遮罩对地貌基础层进行材质混合,得到对应的地形场景。本发明实现了游戏地貌场景中相同类别体块的统一构建,降低了对硬件性能需要和资源量,提升了游戏场景制作效率,使得大型游戏地貌场景适用于移动端且便于根据地貌分布规则进行调试。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏场景渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着硬件性能以及行业技术水平的提高,开放世界或者大世界游戏的研发投入不断增加,这类游戏以大地图、高自由度、高精度素材吸引了许多玩家。在制作这类游戏的过程中,一个关键的技术点是如何制作地形。现有的大世界游戏,需要根据体块制作复杂的地形地貌,当前也存在多种自动化制作地图场景的方法。
其中,在现有的地图场景渲染方法中,通过制定地貌分布规则先制定地形地貌对应体块的Mask(遮罩),比如游戏场景中的悬崖、岩石等,然后导入游戏引擎中进行材质导入,即可得到对应的游戏场景。但是该游戏地图渲染的方法以体块为单位进行场景地形地貌的制作,意味着对应所需的材质层数、地貌分布信息、贴图量等资源量较大,使得对硬件性能需求较高。
发明内容
本发明的主要目的在于解决现有游戏场景渲染方法所需资源量较大,使得对硬件性能要求高的技术问题。
本发明第一方面提供了一种游戏场景渲染方法,包括:获取待渲染场景的地形数据;根据地形数据,构建待渲染场景中模拟地貌分布的地貌基础层对应的地貌遮罩;基于地貌遮罩对地貌基础层进行材质混合,得到对应的地形场景。
可选的,在本发明第一方面的第一种实现方式中,基于地貌遮罩对地貌基础层进行材质混合,得到对应的地形场景包括:基于所述地貌遮罩,确定地貌基础层之间的接壤区域,并根据所述接壤区域,计算所述地貌基础层中的像素法线和顶点法线之间的混合值;根据所述混合值,对所述地貌基础层进行空间角度偏移,并对空间角度偏移后对应的接壤区域进行材质混合,得到对应的地形场景。
可选的,在本发明第一方面的第二种实现方式中,在根据地形数据,构建待渲染场景中模拟地貌分布的地貌基础层对应的地貌遮罩之后,还包括:确定各个地貌遮罩的边沿信息,并依次将各个地貌遮罩作为负形区域;根据负形区域,依次在各个地貌遮罩添加边沿噪波,得到新的地貌遮罩。
可选的,在本发明第一方面的第三种实现方式中,根据地形数据,构建待渲染场景中模拟地貌分布的地貌基础层对应的地貌遮罩包括:根据地形数据,选取待渲染场景中的地貌基础层对应的预设地貌分布规则,其中,地貌基础层至少包括第一基础层、第二基础层、第三基础层和第四基础层中一项或多项;基于地形数据,采用选取的地貌分布规则,对待渲染场景中对应的地貌基础层进行拆解计算和环境模拟计算,得到对应的地貌遮罩。
可选的,在本发明第一方面的第四种实现方式中,基于地形数据,采用选取的地貌分布规则,对待渲染场景中对应的地貌基础层进行拆解计算和环境模拟计算,得到对应的地貌遮罩包括:若地貌基础层为第一基础层,则基于地形数据,计算第一地貌基础层的流场遮罩,并在流畅遮罩上均匀撒点,得到多个原始点;计算各原始点的切线方向,并根据预设速度,将各原始点按切线方向进行移动,得到模拟水流分布信息;将模拟水流部分图中的原始点映射至地形数据对应的高度图,得到第一基础层对应的地貌遮罩。
可选的,在本发明第一方面的第五种实现方式中,基于地形数据,采用选取的地貌分布规则,对待渲染场景中对应的地貌基础层进行拆解计算和环境模拟计算,得到对应的地貌遮罩还包括:若地貌基础层为第二基础层,则根据地形数据,按照预置第一坡度,对第二基础层进行重力计算和流场计算,得到第二基础层对应的几何信息;根据第二基础层对应的几何信息,从第二基础层中剔除小于预置第一面积的几何区域;对第二基础层中的几何区域进行扭曲处理并返回地形数据对应的高度图,得到对应的地貌遮罩。
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