[发明专利]非玩家角色的显隐方法、装置及计算机设备在审
申请号: | 202111425337.3 | 申请日: | 2021-11-26 |
公开(公告)号: | CN114053710A | 公开(公告)日: | 2022-02-18 |
发明(设计)人: | 徐杰;赵家玮 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/52 |
代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 吕梦雪 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 玩家 角色 方法 装置 计算机 设备 | ||
本发明公开了一种非玩家角色的显隐方法、装置及计算机设备,涉及信息技术领域,主要在于能够提高非玩家角色入场或者离场效果的制作效率,其中方法包括:获取非玩家角色的初始状态信息和显隐任务信息;确定所述显隐任务信息中所述非玩家角色的表演动作及其对应的动作资源;基于所述初始状态信息、所述动作资源和所述显隐任务信息中的任务参数,控制所述非玩家角色执行所述表演动作,以完成对所述非玩家角色的显隐处理。
技术领域
本发明涉及信息技术领域,尤其是涉及一种非玩家角色的显隐方法、装置及计算机设备。
背景技术
游戏场景中的非玩家角色经常需要呈现飞行入场、飞行离场、跑入场、跑离场、施法登场、施法离场等效果。
目前,通常通过制作动画或者固定画帧的方式来实现非玩家角色的上述入场或者离场效果。然而,这种方式需要脱离游戏程序另外制作动画或者固定画帧,由此会导致制作成本增加,制作效率较低,此外,这种方式在研发资源有限的前提下,很难为每个非玩家角色匹配一个具有特色的入场或者离场方式。
发明内容
本发明提供了一种非玩家角色的显隐方法、装置及计算机设备,主要在于能够提高非玩家角色入场或者离场效果的制作效率,能够减轻美术资源的制作压力,降低了制作成本。
根据本发明的第一个方面,提供一种非玩家角色的显隐方法,包括:
获取非玩家角色的初始状态信息和显隐任务信息;
确定所述显隐任务信息中所述非玩家角色的表演动作及其对应的动作资源;
基于所述初始状态信息、所述动作资源和所述显隐任务信息中的任务参数,控制所述非玩家角色执行所述表演动作,以完成对所述非玩家角色的显隐处理。
可选地,所述确定所述显隐任务信息中所述非玩家角色的表演动作及其对应的动作资源,包括:
若所述显隐任务信息对应的任务类型为带位移的显隐操作,则根据所述任务参数中的目标参数,确定所述非玩家角色对应的移动表演动作,并从所述非玩家角色对应的第二资源库中获取所述移动表演动作对应的动作资源;
若所述显隐任务信息对应的任务类型为不带位移的显隐操作,则根据所述非玩家角色对应的身份信息,确定所述非玩家角色对应的原地表演动作,并从所述非玩家角色对应的第二资源库中获取所述原地表演动作对应的动作资源。
可选地,所述目标参数为所述非玩家角色对应的行进速度或者行进时间,所述根据所述任务参数中的目标参数,确定所述非玩家角色对应的移动表演动作,包括:
当所述非玩家角色的行为方式为独立行为方式时,根据所述行进速度或者所述行进时间,确定所述非玩家角色对应的移动表演动作为行走或者跑步;
当所述非玩家角色的行为方式为非独立行为方式时,根据所述行进速度或者所述行进时间,以及所述任务类型,确定所述非玩家角色对应的移动表演动作组合。
可选地,所述根据所述行进速度或者所述行进时间,确定所述非玩家角色对应的移动表演动作为行走或者跑步,包括:
当所述目标参数为行进时间时,根据所述行进时间,计算所述非玩家角色对应的行进速度,并将计算的所述行进速度与第一预设行进速度进行比较;
当所述目标参数为行进速度时,直接将所述行进速度与所述第一预设行进速度进行比较;
如果所述行进速度大于所述第一预设行进速度,则确定所述非玩家角色对应的移动表演动作为跑步;
如果所述行进速度小于或者等于所述第一预设行进速度,则确定所述非玩家角色对应的移动表演动作为走步。
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