[发明专利]一种动画制作方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202110982200.1 | 申请日: | 2021-08-25 |
公开(公告)号: | CN113781611A | 公开(公告)日: | 2021-12-10 |
发明(设计)人: | 易律 | 申请(专利权)人: | 北京壳木软件有限责任公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 唐正瑜 |
地址: | 100744 北京市北京经济技术*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动画 制作方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种动画制作方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:获取动画角色的面部骨骼模型;根据预设标准表情对面部骨骼模型进行调整,获得表情定义模型;获取面部表演的表情分量数据,并将表情分量数据转换为表情定义模型的权重曲线;对表情定义模型的权重曲线进行调整,获得动画角色的面部动画。通过使用表情分量数据转换为表情定义模型的权重曲线,并调整表情定义模型的权重曲线来获得面部动画,从而可以复用已经转换的表情定义模型,只需要表情分量数据来计算表情定义模型的权重曲线即可,增加了表情定义模型的复用率,有效地减少了获得动画角色的面部动画的时间,从而提高了获得动画角色的面部动画的效率。
技术领域
本申请涉及图像处理、三维建模和计算机动画制作的技术领域,具体而言,涉及一种动画制作方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
传统的动画制作流程中,动画工程师通常需要对动画角色的顶点或骨骼,逐个建立特定时刻的关键帧,编辑模型在每个关键帧的图像位置,再由计算机对各个关键帧之间的时刻进行插值计算,最终获得制作出该动画角色的面部动画。由此可见,通过现有的动画编辑软件难以直接对捕捉后的表情进行二次编辑和加工,传统工具需要动画工程师对动画角色的顶点或骨骼进行关键帧制作,才能获得动画角色的面部动画,因此,使用上述的方式获得动画角色的面部动画的效率低下。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种动画制作方法、装置、电子设备及存储介质,用于改善获得动画角色的面部动画的效率低下的问题。
本申请实施例提供了一种动画制作方法,包括:获取动画角色的面部骨骼模型;根据预设标准表情对面部骨骼模型进行调整,获得表情定义模型;获取面部表演的表情分量数据,并将表情分量数据转换为表情定义模型的权重曲线;对表情定义模型的权重曲线进行调整,获得动画角色的面部动画。在上述的实现过程中,通过使用表情分量数据转换为表情定义模型的权重曲线,并调整表情定义模型的权重曲线来获得面部动画,从而可以复用已经转换的表情定义模型,只需要表情分量数据来计算表情定义模型的权重曲线即可,增加了表情定义模型的复用率,有效地减少了获得动画角色的面部动画的时间,从而提高了获得动画角色的面部动画的效率。
可选地,在本申请实施例中,获取动画角色的面部骨骼模型,包括:获取动画角色的面部模型和动画角色的面部骨骼;将面部模型绑定至面部骨骼,获得面部骨骼模型。在上述的实现过程中,通过获取动画角色的面部模型和动画角色的面部骨骼,并将面部模型绑定至面部骨骼,从而获得了面部骨骼模型,有效地提高了获得面部骨骼模型的效率。
可选地,在本申请实施例中,获取动画角色的面部模型和动画角色的面部骨骼,包括:使用数字内容创作软件制作动画角色的面部模型和动画角色的面部骨骼;或者,读取面部模型和面部骨骼,面部模型和面部骨骼是使用数字内容创作软件制作的。
可选地,在本申请实施例中,获取面部表演的表情分量数据,并将表情分量数据转换为表情定义模型的权重曲线,包括:使用表情动画记录工具捕捉演员面部表演的表情分量数据;使用表情编辑工具将表情分量数据转换为表情定义模型的权重曲线。在上述的实现过程中,通过使用表情动画记录工具捕捉演员面部表演的表情分量数据,并使用表情编辑工具将表情分量数据转换为表情定义模型的权重曲线,从而避免了使用关键帧或者顶点来制作动画导致不直观且难以数据迁移等问题,有效地减少了获得动画角色的面部动画的时间,从而提高了获得动画角色的面部动画的效率。
可选地,在本申请实施例中,使用表情编辑工具将表情分量数据转换为表情定义模型的权重曲线,包括:使用表情编辑工具提取表情分量数据中的表情定义权重;对表情定义权重进行构建,获得表情定义模型的权重曲线。在上述的实现过程中,通过使用表情编辑工具提取表情分量数据中的表情定义权重,并对表情定义权重进行构建,获得表情定义模型的权重曲线,从而避免了使用关键帧或者顶点来制作动画导致不直观且难以数据迁移等问题,有效地减少了获得动画角色的面部动画的时间,从而提高了获得动画角色的面部动画的效率。
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