[发明专利]一种不同体型角色动作复用的方法及系统在审
| 申请号: | 202110981147.3 | 申请日: | 2021-08-25 |
| 公开(公告)号: | CN113658308A | 公开(公告)日: | 2021-11-16 |
| 发明(设计)人: | 刘德建;温荣泉;陈宏展 | 申请(专利权)人: | 福建天晴数码有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06T19/00;A63F13/577 |
| 代理公司: | 福州旭辰知识产权代理事务所(普通合伙) 35233 | 代理人: | 程勇 |
| 地址: | 350000 福建省福州市君竹路83*** | 国省代码: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 不同 体型 角色 动作 方法 系统 | ||
本发明提供了一种不同体型角色动作复用的方法,所述方法基于对角色数据的识别生成贴合角色模型的角色部件碰撞体集合与角色肌肉空间:输入角色数据,碰撞体管理模块根据角色数据生成贴合角色模型的角色碰撞体集合;通过肌肉空间模块根据角色数据生成角色肌肉空间;通过碰撞体检测模块检测碰撞体管理模块中角色部件的碰撞情况;通过反向运动模块实现碰撞体检测模块中角色部件骨骼节点目标位置的计算,肌肉空间模块根据计算出的角色部件骨骼节点目标位置,更新角色肌肉空间的数据;通过肌肉空间模块驱动角色进行骨骼节点运动,呈现适配当前角色体型的动作姿势,从而实现角色动作在播放的每一帧保留原有美术效果的同时能贴合当前角色的体型。
技术领域
本发明涉及角色动作复用技术领域,特别是一种不同体型角色动作复用的方法及系统。
背景技术
现有技术对动作资源的表现效果优化有限,仅针对特点需求进行动作资源的优化,无法实现动作资源在不同体型角色上直接复用。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种能够通过对角色数据的识别生成角色动作在播放的每一帧保留原有美术效果的同时能更贴合当前角色的体型的方法。
本发明采用以下方案实现:一种不同体型角色动作复用的方法,所述方法基于对角色数据的识别生成贴合角色模型的角色部件碰撞体集合与角色肌肉空间:
输入角色数据,碰撞体管理模块根据角色数据生成贴合角色模型的角色碰撞体集合;
通过肌肉空间模块根据角色数据生成角色肌肉空间,输入角色的动作资源,播放当前帧的角色动作姿势;
通过碰撞体检测模块检测碰撞体管理模块中角色部件的碰撞情况,并计算角色部件骨骼节点的目标位置;
通过反向运动模块实现碰撞体检测模块中角色部件骨骼节点目标位置的计算,肌肉空间模块根据计算出的角色部件骨骼节点目标位置,更新角色肌肉空间的数据;
通过肌肉空间模块驱动角色进行骨骼节点运动,呈现适配当前角色体型的动作姿势,判断角色的动作是否播放结束,是,则停止,否,则进入下一帧,播放当前帧的动作姿势,从而实现角色动作在播放的每一帧保留原有美术效果的同时能贴合当前角色的体型。
进一步的,所述碰撞体管理模块根据角色数据生成贴合角色模型的角色部件碰撞体集合,具体为:步骤S11、输入角色数据,读取角色骨骼节点,判断角色骨骼节点队列是否为空,是,则完成角色部件碰撞体集合生成;否,则从角色骨骼节点队列中读取一个骨骼节点;步骤S12、判断读取的骨骼节点是否为角色部件骨骼节点,是,则获取此角色部件骨骼节点的关联部件骨骼节点信息,将所有角色关联部件骨骼节点加入角色关联部件骨骼节点队列;否,判断角色骨骼节点队列中是否还有其他角色骨骼节点;步骤S13、判断角色骨骼节点队列中是否还有其他角色骨骼节点,是,则从角色骨骼节点队列中读取一个骨骼节点,否,完成角色部件碰撞体集合生成;步骤S14、判断角色关联部件骨骼节点队列是否为空,是,则进入步骤S13,否,则从角色关联部件骨骼节点队列中读取一个角色关联部件骨骼节点;步骤S15、获取角色骨骼节点与角色关联部件骨骼节点在角色蒙皮数据中关联的顶点与顶点权重数据加入顶点数据队列,从顶点数据队列删除小玉对应角色骨骼节点类型保留权重的顶点数据;步骤S16、从顶点数据队列删除零散的无效顶点数据,创建角色骨骼节点对应碰撞体类型的碰撞体,基于角色骨骼节点及角色关联部件骨骼节点数据计算并设置碰撞体中心位置;步骤S17、基于顶点数据队列计算并设置碰撞体大小与其他碰撞体参数,将创建的碰撞体加入角色部件碰撞体集合,判断角色关联部件骨骼节点队列中是否还有其他角色关联部件骨骼节点,是,则进入步骤S14,否,则进入步骤S13。
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