[发明专利]一种不同体型角色动作复用的方法及系统在审
| 申请号: | 202110981147.3 | 申请日: | 2021-08-25 |
| 公开(公告)号: | CN113658308A | 公开(公告)日: | 2021-11-16 |
| 发明(设计)人: | 刘德建;温荣泉;陈宏展 | 申请(专利权)人: | 福建天晴数码有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06T19/00;A63F13/577 |
| 代理公司: | 福州旭辰知识产权代理事务所(普通合伙) 35233 | 代理人: | 程勇 |
| 地址: | 350000 福建省福州市君竹路83*** | 国省代码: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 不同 体型 角色 动作 方法 系统 | ||
1.一种不同体型角色动作复用的方法,其特征在于:所述方法基于对角色数据的识别生成贴合角色模型的角色部件碰撞体集合与角色肌肉空间:
输入角色数据,碰撞体管理模块根据角色数据生成贴合角色模型的角色碰撞体集合;
通过肌肉空间模块根据角色数据生成角色肌肉空间,输入角色的动作资源,播放当前帧的角色动作姿势;
通过碰撞体检测模块检测碰撞体管理模块中角色部件的碰撞情况,并计算角色部件骨骼节点的目标位置;
通过反向运动模块实现碰撞体检测模块中角色部件骨骼节点目标位置的计算,肌肉空间模块根据计算出的角色部件骨骼节点目标位置,更新角色肌肉空间的数据;
通过肌肉空间模块驱动角色进行骨骼节点运动,呈现适配当前角色体型的动作姿势,判断角色的动作是否播放结束,是,则停止,否,则进入下一帧,播放当前帧的动作姿势,从而实现角色动作在播放的每一帧保留原有美术效果的同时能贴合当前角色的体型。
2.根据权利要求1所述的一种不同体型角色动作复用的方法,其特征在于:所述碰撞体管理模块根据角色数据生成贴合角色模型的角色部件碰撞体集合,具体为:步骤S11、输入角色数据,读取角色骨骼节点,判断角色骨骼节点队列是否为空,是,则完成角色部件碰撞体集合生成;否,则从角色骨骼节点队列中读取一个骨骼节点;步骤S12、判断读取的骨骼节点是否为角色部件骨骼节点,是,则获取此角色部件骨骼节点的关联部件骨骼节点信息,将所有角色关联部件骨骼节点加入角色关联部件骨骼节点队列;否,判断角色骨骼节点队列中是否还有其他角色骨骼节点;步骤S13、判断角色骨骼节点队列中是否还有其他角色骨骼节点,是,则从角色骨骼节点队列中读取一个骨骼节点,否,完成角色部件碰撞体集合生成;步骤S14、判断角色关联部件骨骼节点队列是否为空,是,则进入步骤S13,否,则从角色关联部件骨骼节点队列中读取一个角色关联部件骨骼节点;步骤S15、获取角色骨骼节点与角色关联部件骨骼节点在角色蒙皮数据中关联的顶点与顶点权重数据加入顶点数据队列,从顶点数据队列删除小玉对应角色骨骼节点类型保留权重的顶点数据;步骤S16、从顶点数据队列删除零散的无效顶点数据,创建角色骨骼节点对应碰撞体类型的碰撞体,基于角色骨骼节点及角色关联部件骨骼节点数据计算并设置碰撞体中心位置;步骤S17、基于顶点数据队列计算并设置碰撞体大小与其他碰撞体参数,将创建的碰撞体加入角色部件碰撞体集合,判断角色关联部件骨骼节点队列中是否还有其他角色关联部件骨骼节点,是,则进入步骤S14,否,则进入步骤S13。
3.根据权利要求1所述的一种不同体型角色动作复用的方法,其特征在于:所述肌肉空间模块驱动角色骨骼节点运动呈现适配当前体型的动作姿势,具体为:步骤S21、输入肌肉空间数据,读取骨骼节点当前旋转角度队列中的骨骼节点数据加入骨骼节点队列;步骤S22、判断骨骼节点队列是否为空,是,则完成动作姿势呈现,停止,否,则从骨骼节点队列中读取一个骨骼节点,将当前骨骼节点旋转至记录的当前旋转角度,当前骨骼节点的所有子部件骨骼节点位置绕当前骨骼节点位置旋转当前角度,当前骨骼节点的所有子部件骨骼节点位置发生变化,绑定的蒙皮顶点位置跟随变化,蒙皮顶点位置变化,角色模型网格绘制绘制跟随改变;步骤S23、判断骨骼节点队列中是否还有其他骨骼节点,是,则进入步骤S22,否,则完成动作姿势呈现,停止。
4.根据权利要求1所述的一种不同体型角色动作复用的方法,其特征在于:所述肌肉空间模块根据角色数据生成角色肌肉空间,具体为:步骤S31、输入角色数据,创建一个默认角色肌肉空间实例,读取角色骨骼节点信息,将所有角色骨骼节点加入骨骼节点队列;步骤S32、判断骨骼节点队列是否为空,是,则完成角色肌肉空间生成,否,则从骨骼节点队列中读取一个角色骨骼节点;步骤S33、判断角色骨骼节点是否为角色部件骨骼节点,是,则获取此角色部件骨骼节点的可旋转范围,将角色部件骨骼节点信息与其可旋转范围加入角色肌肉空间的部件骨骼节点队列中,否,则判断骨骼节点队列中是否还有其他骨骼节点;步骤S34、判断骨骼节点队列中是否还有其他骨骼节点,是,则进入步骤S32,否,则完成角色肌肉空间生成。
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