[发明专利]一种游戏开发过程中的本地化方法及装置在审
申请号: | 202110945849.6 | 申请日: | 2021-08-24 |
公开(公告)号: | CN113641860A | 公开(公告)日: | 2021-11-12 |
发明(设计)人: | 黄强;周欣 | 申请(专利权)人: | 在线途游(北京)科技有限公司;北京云游互动网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F16/84 | 分类号: | G06F16/84;G06F8/70 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 100012 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 开发 过程 中的 本地化 方法 装置 | ||
本申请提供一种游戏开发过程中的本地化方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,其中该方法包括:首先在本地化配置表中定义Text数据类型的数据列;在进行策划数据的配置过程中,将需要本地化的原始策划文本作为value插入到本地化配置表的Text数据列中;然后将本地化配置表中所有Text数据项中的key作为主键,在本地化映射表中查询到对应的目标本地化文本,最后生成包含目标本地化文本的目标格式数据。该方法实现了不修改原始数据表就能方便完成本地化文本替换工作,开发人员不需要运行时使用key去查找目标映射文本,提高了开发的效率。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏开发过程中的本地化方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
海外市场成为游戏公司越来越重要的市场来源,因此大多数游戏在开发过程中需要进行本地化适配。在游戏开发过程中,存在着大量的游戏策划内容配置数据,如服装、武器等等,通过导表工具将这些策划数据转换成目标数据和代码供开发人员使用。这些策划数据通常由策划人员通过Excel工具填写,具有数据量大,结构复杂的特点。在对这些数据进行本地化时,传统的方案是对每一种本地化需求都复制一份策划数据表,调整其中每一项数据对应的本地化数据,这种方式需要打开每个相关的策划数据表,单独修改每一个受影响的文本值或者数据,繁琐易错且效率低下;而且例如,当主干数据发生变动后,需要手动复制变化数据到每个地区的策划数据表上,极其容易疏漏,降低了游戏的开发效率。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏开发过程中的本地化方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏开发过程中的本地化方法,包括:
在本地化配置表中定义Text数据类型的数据列,所述Text数据类型的数据结构为key,value;
在进行策划数据的配置过程中,将需要本地化的游戏策划文本作为value插入到所述本地化配置表的Text数据列中,并分配key;
在导表工具生成目标格式数据时,将所述本地化配置表中Text数据项中的key作为主键,在本地化映射表中查询到对应的目标本地化文本;
生成包含目标本地化文本的目标格式数据,供代码调用。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏开发过程中的本地化装置,包括:
定义模块,用于在本地化配置表中定义Text数据类型的数据列,所述Text数据类型的数据结构为key,value;
配置模块,用于在进行策划数据的配置过程中,将需要本地化的游戏策划文本作为value插入到所述本地化配置表的Text数据列中,并分配key;
查询模块,用于将所述本地化配置表中Text数据项中的key作为主键,在本地化映射表中查询到对应的目标本地化文本数据;
生成模块,用于生成包含目标本地化文本的目标格式数据,供代码调用。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述游戏开发过程中的本地化方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏开发过程中的本地化方法的步骤。
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