[发明专利]游戏对象的显示控制方法、装置和电子设备在审

专利信息
申请号: 202110931894.6 申请日: 2021-08-13
公开(公告)号: CN113633989A 公开(公告)日: 2021-11-12
发明(设计)人: 李高峰 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/577 分类号: A63F13/577
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 何少岩
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 对象 显示 控制 方法 装置 电子设备
【说明书】:

发明提供了一种游戏对象的显示控制方法、装置和电子设备;该方法包括:目标对象由第二终端设备控制;响应于指定事件被触发,通过第一终端设备上的物理引擎,生成指定事件被触发后,目标对象的第一状态信息;获取目标对象在第二终端设备中展示的第二状态信息;基于第一状态信息和第二状态信息确定目标对象的显示状态,基于显示状态显示目标对象。该方式通过第一终端设备上的物理引擎模拟目标对象的视觉效果,生成第一状态信息;同时参考第一状态信息和目标对象在第二中设备中的第二状态信息确定目标对象的显示状态,使目标对象具有符合客观物理原理的视觉表现,且对目标对象的控制方式相对统一且易于实现,提高了游戏中对象的视觉效果体验。

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏对象的显示控制方法、装置和电子设备。

背景技术

在生存类游戏或者其他类型的游戏中,玩家控制目标对象在游戏场景中移动或执行其他操作。玩家控制的目标对象可以是虚拟人物、虚拟载具等。多位玩家分别控制各自的目标对象在同一游戏场景中移动时,目标对象之间可能存在冲突、碰撞等情况。为了表现目标对象之间冲突碰撞时的视觉效果,相关技术中的一种方式,在终端设备上启动物理引擎,通过该物理引擎对终端设备控制的目标对象进行运动姿态的物理模拟,并在终端设备上渲染,但对于界面中显示的其他终端设备控制的目标对象,将该目标对象视为无穷大质量的物体,冲突碰撞后不产生相关的视觉效果,仅基于其他终端设备发送的该目标对象的快照信息控制该目标对象的移动,该方式的视觉表现与物理原理不符,游戏体验缺乏真实感。另一种方式中,在服务器上启动物理引擎,终端设备将相关信息发送至服务器,由服务器对发生冲突碰撞的每个目标对象(如前述虚拟人物、虚拟载具等)进行运动姿态的物理模拟,但该方式对服务器造成较大的运算压力,同时也导致终端设备的视觉效果发生延迟,影响游戏的整体体验。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏对象的显示控制方法、装置和电子设备,以使目标对象具有符合客观物理原理的视觉表现,提高游戏中对象的视觉效果体验。

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏对象的显示控制方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景,至少部分游戏场景中包括目标对象,目标对象由第一终端设备以外的第二终端设备控制;方法包括:响应于指定事件被触发,通过第一终端设备上的物理引擎,生成指定事件被触发后,目标对象的第一状态信息;获取目标对象在第二终端设备中展示的第二状态信息;基于第一状态信息和第二状态信息,确定目标对象的显示状态,基于显示状态在图形用户界面中显示目标对象。

上述响应于指定事件被触发,通过第一终端设备上的物理引擎,生成指定事件被触发后,目标对象的第一状态信息的步骤之前,方法还包括:获取目标对象在第二终端设备中展示的第三状态信息;其中,第三状态信息包括:指定事件未被触发时的状态信息;基于第三状态信息,在图形用户界面中显示目标对象。

上述基于第一状态信息和第二状态信息,确定目标对象的显示状态的步骤,包括:将指定事件被触发后的未来指定时间段划分为多个子时间段;其中,每个子时间段设置有权重参数;针对每个子时间段,基于子时间段对应的权重参数,对子时间段内的第一状态信息和第二状态信息进行加权求和处理,得到目标对象的显示状态。

上述权重参数包括第二状态信息的权重值;距离指定事件被触发的时间点越远的子时间段,对应的第二状态信息的权重值越大。

上述第一状态信息包括:指定事件被触发后的未来指定时间段内,各个时间点对应的第一状态子信息;第二状态信息包括:指定事件被触发后的未来指定时间段内,部分时间点对应的第二状态子信息;上述基于第一状态信息和第二状态信息,确定目标对象的显示状态的步骤,包括:对第二状态信息中部分时间点对应的第二状态子信息进行插值处理,得到指定事件被触发后的未来指定时间段内,各个时间点对应的第二状态子信息;针对未来指定时间段内每个时间点,对时间点对应的第一状态子信息和第二状态子信息进行加权处理,得到目标对象在时间点的显示状态。

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