[发明专利]游戏角色渲染方法、装置及设备在审
| 申请号: | 202110929093.6 | 申请日: | 2021-08-13 |
| 公开(公告)号: | CN113694510A | 公开(公告)日: | 2021-11-26 |
| 发明(设计)人: | 华树程 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/35 | 分类号: | A63F13/35;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 贾依娇 |
| 地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 角色 渲染 方法 装置 设备 | ||
本申请公开了一种游戏角色渲染方法、装置及设备,涉及3D渲染技术领域,整个渲染过程以预设阈值将统一材质的两个部分分成两个渲染命令来执行,使得头发渲染时不透明和半透明之间的渲染队列不会存在渲染断层问题,便于美术制作和参数调节操作。其中方法包括:获取游戏角色中的半透明材质,所述半透明材质属于游戏角色中不同部位的材质;若所述半透明材质属于游戏角色中头发部位的头发材质,利用预设阈值对所述头发材质进行裁剪;针对不透明度大于所述预设阈值的头发材质部分写入深度,结合剩余头发材质部分形成针对半透明材质的渲染队列;以所述预设阈值作为分隔,对所述针对半透明材质的渲染队列中的头发材质进行分次渲染。
技术领域
本申请涉及3D渲染技术领域,尤其是涉及到一种游戏角色渲染方法、装置及设备。
背景技术
随着游戏行业的兴起,为了适应玩家需求,游戏的内容日渐丰富,种类日趋繁多,游戏的情节也越来越复杂,图像也越来越逼真。游戏中包含了游戏场景和游戏角色,通过计算机软件的渲染功能来实现游戏场景、游戏角色的可视化。
相关技术中,游戏角色的渲染功能涉及到针对游戏角色不同部位的渲染,包括布料渲染、头发渲染以及皮肤渲染。真实世界的毛发主要由纤维构造,也可分为多层结构,有中心的发髓、内部的皮脂和表皮的角质层构成,其中角质层放大后,可见坑坑洼洼的微表面,是构造高光和反射的介质,此外光线照射毛皮表面还会发生透射和次反射,毛发微表面的坑洼具有较统一的指向性,由根部指向根尾。考虑到真实世界毛发构成及特性,具体在针对头发渲染过程中,虚幻引擎默认使用基于物理的毛发着色模型,该毛发着色模型是一个基于头发发射属性测量而得到的模型,能够考虑头发生长方向对高光的影响。通常头发渲染过程毛发着色模型会形成两个子网格,一个子网格用作掩模渲染,另一个子网格用作半透明渲染,然而,不透明和半透明之间的渲染队列会存在细微的渲染效果差别,使得真实阴影光照以及基于图像的光照等渲染结果在两个渲染队列计算模式上有些许不同,容易造成头发渲染时不透明和半透明之间的渲染队列存在渲染断层问题,同时分成两个头发材质渲染不便于美术制作和参数调节操作,影响游戏角色的渲染效果。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏角色渲染方法、装置及设备,主要目的在于解决现有技术中分成两个头发材质渲染不便于美术制作和参数调节操作,影响游戏角色的渲染效果的问题。
根据本申请的第一个方面,提供了一种游戏角色渲染方法,包括:
获取游戏角色中的半透明材质,所述半透明材质属于游戏角色中不同部位的材质;
若所述半透明材质属于游戏角色中头发部位的头发材质,利用预设阈值对所述头发材质进行裁剪;
将不透明度大于所述预设阈值的头发材质部分写入深度,结合剩余头发材质部分组成针对半透明材质的渲染队列;
以所述预设阈值作为分隔,对所述针对半透明材质的渲染队列中的头发材质进行分次渲染。
进一步地,在所述获取游戏角色中的半透明材质之前,所述方法还包括:
响应于制作头发材质球的触发指令,开启针对半透明材质的深度写入;
针对电脑端,在加入针对半透明材质的渲染队列的同时,更改半透明材质通道以及外部自定义通道之间顺序;
针对移动端,在加入针对半透明材质的渲染队列的同时,当针对半透明材质部分写入深度时,生成预设渲染通道,并利用深度保存目录将深度纹理信息存储至片内显存,所述预设渲染通道在开始渲染通道和结束渲染通道中。
进一步地,在所述针对移动端,当针对半透明材质部分写入深度时,生成预设渲染通道,并利用深度保存目录将深度纹理信息存储至显存之后,所述方法还包括:
响应于切换至预设渲染通道的指令,将所述深度纹理信息从显存中更改至片外显存,并利用所述片外显存执行深度纹理信息的回读操作。
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