[发明专利]游戏角色渲染方法、装置及设备在审
| 申请号: | 202110929093.6 | 申请日: | 2021-08-13 |
| 公开(公告)号: | CN113694510A | 公开(公告)日: | 2021-11-26 |
| 发明(设计)人: | 华树程 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/35 | 分类号: | A63F13/35;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 贾依娇 |
| 地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 角色 渲染 方法 装置 设备 | ||
1.一种游戏角色渲染方法,其特征在于,包括:
获取游戏角色中的半透明材质,所述半透明材质属于游戏角色中不同部位的材质;
若所述半透明材质属于游戏角色中头发部位的头发材质,利用预设阈值对所述头发材质进行裁剪;
将不透明度大于所述预设阈值的头发材质部分写入深度,结合剩余头发材质部分组成针对半透明材质的渲染队列;
以所述预设阈值作为分隔,对所述针对半透明材质的渲染队列中的头发材质进行分次渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取游戏角色中的半透明材质之前,所述方法还包括:
响应于制作头发材质球的触发指令,开启针对半透明材质的深度写入;
针对电脑端,在加入针对半透明材质的渲染队列的同时,更改半透明材质通道以及外部自定义通道之间顺序;
针对移动端,在加入针对半透明材质的渲染队列的同时,当针对半透明材质部分写入深度时,生成预设渲染通道,并利用深度保存目录将深度纹理信息存储至片内显存,所述预设渲染通道在开始渲染通道和结束渲染通道中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述针对移动端,当针对半透明材质部分写入深度时,生成预设渲染通道,并利用深度保存目录将深度纹理信息存储至显存之后,所述方法还包括:
响应于切换至预设渲染通道的指令,将所述深度纹理信息从显存中更改至片外显存,并利用所述片外显存执行深度纹理信息的回读操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以所述预设阈值作为分隔,对所述针对半透明材质的渲染队列中的头发材质进行分次渲染,具体包括:
以所述预设阈值作为分隔,将所述针对半透明材质的渲染队列中头发材质划分为不透明度大于所述预设阈值的头发材质部分和剩余头发材质部分;
优先对所述不透明度大于所述预设阈值的头发材质部分进行标准渲染,再对所述剩余头发材质部分进行深景渲染。
5.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取头发材质中涉及到投射阴影的半透明材质部分,当接收到半透明投射阴影的指令时,将所述半透明材质部分作为实体来进行阴影投射。
6.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取游戏角色中的半透明材质之后,所述方法还包括:
若所述半透明材质属于游戏角色中布料部位的布料材质,增加具有控制渲染顺序的着色模型;
利用所述着色模型更改针对布料材质所形成网格数据中子网格的渲染顺序,并按照更改后的渲染顺序对所述布料材质进行渲染,所述布料材质对应顶点部分的网格数据构成一个子网格。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述利用所述着色模型更改针对布料材质所形成网格数据中子网格的渲染顺序,并按照更改后的渲染顺序对所述布料材质进行渲染,具体包括:
利用所述着色模型确定布料材质创建顺序所形成的材质标识码;
通过对所述材质标识码进行排序,更改针对布料材质所形成网格数据中子网格的渲染顺序,并按照更改后的渲染顺序对所述布料材质进行渲染。
8.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取游戏角色中的半透明材质之后,所述方法还包括:
若所述半透明材质属于游戏角色中皮肤部位的次表面散射材质,对所述次表面散射材质强度的贴图进行弱化处理,以减小所述次表面散射材质对应的次表面散射效果;
利用弱化处理后的贴图对所述次表面散射材质进行渲染。
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