[发明专利]基于Jump Point Search算法的寻路方法及系统在审
申请号: | 202110842703.9 | 申请日: | 2021-07-26 |
公开(公告)号: | CN113546421A | 公开(公告)日: | 2021-10-26 |
发明(设计)人: | 徐白鹿;陈孟青;邓华斌 | 申请(专利权)人: | 广州小丑鱼信息科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/63;G06K9/62 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 510000 广东省广州市天*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 jump point search 算法 方法 系统 | ||
本发明涉及计算机技术的技术领域,尤其是涉及一种基于JPS算法的寻路方法及系统,基于JPS算法的寻路方法包括以下步骤:S10:打开对应的美术地图,并打开地图编辑器,导出地图,创建寻路系统的载体;S20:通过场景编辑器打开对应的导出地图,编辑可行走、怪物、战斗、安全等区域信息,建立自动寻路系统必要的辨识信息;S30:导出场景配置,从上述过程生成的数据中获取JPS算法所需的加速数据信息;S40:读取上一步骤所获得的数据信息,对该二维数组进行分类,使用JPS算法加速配置,x_boundary和y_boundary字段,加速计算出跳点,快速得出寻路路径。本发明具有使游戏更加智能化,减轻玩家负担的效果。
技术领域
本发明涉及计算机技术的技术领域,尤其是涉及一种基于Jump Point Search算法的寻路方法及系统。
背景技术
目前,随着科技的发展,人们生活水平的不断提高,手机、平板电脑等移动终端设备快速发展,手机、平板电脑已经占据人们生活很重要的地位,其中包括各种丰富人们生活的软件,例如手机游戏。
目前市场上的MMORGP游戏玩家已经普遍适应了自动寻路,寻路系统已经成为标配。一个性能优越,路径规划优雅的寻路系统,能为游戏增色不少,提高玩家的体验。传统的寻路算法为AStar,只能适用较小的地图,而目前的MMORPG游戏都是大地图趋势。NavMesh寻路是对AStar的改进,极大的提升了效率,但其因算法特点,会有莫名的折返问题,和贴边走问题。这两种方法都无法完美满足用户需求,存在影响用户体验的情况,进而导致用户流失,因此存在改进空间。
发明内容
本发明的目的是提供一种性能优越,路径规划优雅的基于JPS算法的寻路系统加载方法及系统。
本发明的上述发明目的一是通过以下技术方案得以实现的:
一种基于JPS算法的寻路方法,所述基于JPS算法的寻路方法包括以下步骤:
S10:打开对应的美术地图,并打开地图编辑器,导出地图,创建寻路方法的载体;
S20:通过场景编辑器打开对应的导出地图,编辑可行走、怪物、战斗、安全等区域信息,建立自动寻路系统必要的辨识信息;
S30:导出场景配置,从上述过程生成的数据中获取JPS算法所需的加速数据信息;
S40:读取上一步骤所获得的数据信息,对该二维数组进行分类,使用JPS算法加速配置,x_boundary和y_boundary字段,加速计算出跳点,快速得出寻路路径。
通过采用上述技术方案,通过场景编辑器对美术地图进行信息编辑,再使用JPS算法进行计算,快速计算出跳点,不会折返,内存节省。且结合有向距离场(SDF),可约束JPS算法得到不贴边行走的路径,在效率与优雅之间取得平衡,使玩家可以拥有性能优越,路径规划优雅的寻路路径。
本发明进一步设置为:步骤S20中的将打开地图,编辑区域信息具体包括如下步骤:
S21:通过基于Unity开发的场景编辑器打开对应的导出地图,设置好编辑器的基本配置;
S22:在场景编辑器的基础上,编辑可行走、怪物、战斗、安全等区域信息,将地图上的区域信息转化为数据代码。
通过采用上述技术方案,对已完成的美术地图进行技术上的信息分类和编辑,可以给后续寻路系统的建设提供数据基础,提高程序运行的效率。
本发明进一步设置为:步骤S30包括:
S31:完成场景编辑后,保存并导出场景配置;
S32:获取导出过程中生成的两份数据,一份为客户端数据,一份为服务端数据;
S33:选择客户端数据进行分析;
S34:提取客户端.lua文件中JPS算法需要用到的加速数据和SDF数据。
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