[发明专利]一种表情自动化生产方法及其装置有效
| 申请号: | 202110748654.2 | 申请日: | 2021-07-02 |
| 公开(公告)号: | CN113379880B | 公开(公告)日: | 2023-08-11 |
| 发明(设计)人: | 刘德建;高山晓;薛仕琦;陈宏展 | 申请(专利权)人: | 福建天晴在线互动科技有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06T13/80 |
| 代理公司: | 福州旭辰知识产权代理事务所(普通合伙) 35233 | 代理人: | 程勇 |
| 地址: | 350212 福*** | 国省代码: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 表情 自动化 生产 方法 及其 装置 | ||
本发明提供了一种表情自动化生产方法,所述方法包括如下步骤:步骤S1、创建眉毛和胡子依附在脸部上的绑定关系;步骤S2、初始化脸部的数据至一标准脸模型上;步骤S3、应用脸部变形数据,并记录变形数据,将变形数据以二进制格式进行导出形成绑定数据文件;步骤S4、在项目中通过生成眉毛或胡子资源,加载该资源对应的绑定数据文件,来对资源进行变形模型morpher的初始化,在角色播放表情时,实现眉毛和胡子表情同步;大大提高了眉毛胡子资源生产效率。
技术领域
本发明涉及游戏动漫制作领域,特别是一种表情自动化生产方法及其装置。
背景技术
传统的游戏和动画制作流程中,要想让角色的眉毛胡子跟着该角色的表情一起运动,只有两种解决方案:方案一:将眉毛和胡子以贴图的形式,画在人脸上;方案二:将眉毛和胡子做成独立的模型文件,并给该模型文件制作对应的变形模型(变形模型后文称为morpher)。方案一是一种比较简单和低代价的方案。但该方案将脸和眉毛胡子完全绑定在一起,一张脸只能与一个眉毛和胡子做绑定。如果该角色需要做换脸支持(比如从年轻的脸庞变化为老年的脸庞)。画在脸部上眉毛与胡子贴图就需要重新绘制。但方案一最大的问题是绘制出来的眉毛和胡子不够没有立体感,而且只能支持眉毛和胡子毛发比较短的类型,一旦是长胡子和长眉毛的资源,无法采用方案一制作相关资源。
方案二可以制作出精美的眉毛和胡子,也是业内高级动画和3A游戏的主流解决方案。该方案将眉毛和胡子与人脸完全解耦,能支持角色的换脸换装,可以解决各种类型的眉毛与胡子在人脸上的美术表现问题。但该方案需要的眉毛和胡子都需要单独制作一个眉毛胡子的变形,也称morpher。如果一个眉毛的顶点数为5000个顶点,那么需要将这5000个顶点重新调整一遍位置,才能完成一个morpher的制作,而一个眉毛往往需要十个甚至二十个morpher才能满足角色表情联动的适配需要,这就需要美术耗费大量得到精力在morpher制作上,投入大,制作周期长。
在有限个人脸适配中,以上方案能在一定程度上解决相关问题。但随着数字化人脸生成时代的到来,只需要一张二维的照片,就可以生成一个三维人脸模型。大大提高了人脸三维建模的制作效率。也增加了眉毛和胡子的适配难度。面对海量的人脸三维数据资源,传统的逐一制作眉毛和胡子的morpher方式是无法满足相关业务需求的,这就需要一个批量制作眉毛和胡子的morpher的自动化装置。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种表情自动化生产方法,采用自动化的方式实现批量产出,大大提高了眉毛胡子资源生产效率。
本发明采用以下方案实现:一种表情自动化生产方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、创建眉毛和胡子依附在脸部上的绑定关系;
步骤S2、初始化脸部的数据至一标准脸模型上;
步骤S3、应用脸部变形数据,并记录变形数据,将变形数据以二进制格式进行导出形成绑定数据文件;
步骤S4、在项目中通过生成眉毛或胡子资源,加载该资源对应的绑定数据文件,来对资源进行变形模型morpher的初始化,在角色播放表情时,实现眉毛和胡子表情同步。
进一步的,所述步骤S1进一步具体为:生成眉毛或胡子资源,根据眉毛胡子模型顶点位置,做射线检测获取眉毛或胡子模型的每个顶点对应的脸部位置;射线检测时射线在脸部上的碰撞点,取该碰撞点位置脸部模型的uv坐标值,将uv坐标值设置到眉毛胡子模型顶点上的第3个uv通道;通过该操作,眉毛胡子的模型顶点,就存储该模型顶点对应的脸部模型位置上的uv坐标值,建立了绑定关系。
进一步的,所述步骤S2进一步的具体为:初始化脸部的数据至一标准脸模型上;初始化内容包括脸部的变形模型morpher数据、脸部骨骼变换;将初始化脸部的像素位置(x,y,z)信息,以脸部uv值为坐标,渲染到一张纹理上,进行保存,将此纹理称为初始头像素位置纹理。
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