[发明专利]一种用于Maya的渲染层物体分配方法在审
申请号: | 202110693044.7 | 申请日: | 2021-06-22 |
公开(公告)号: | CN113379887A | 公开(公告)日: | 2021-09-10 |
发明(设计)人: | 孙恺 | 申请(专利权)人: | 武汉云漫文化传媒有限公司 |
主分类号: | G06T15/60 | 分类号: | G06T15/60;G06T15/50;G06T17/00 |
代理公司: | 上海精晟知识产权代理有限公司 31253 | 代理人: | 龙凯 |
地址: | 430000 湖北省武汉市东湖新技术开发区光谷大道*** | 国省代码: | 湖北;42 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 用于 maya 渲染 物体 分配 方法 | ||
本发明公开了一种用于Maya的渲染层物体分配方法,具体涉及动画制作技术领域,本发明通过对目标物体和渲染层标签进行关联,将对应的物体分配到对应的渲染层中,从而可以一键分配物体到渲染层,不需要一一进行添加,省时省力,并且本发明通过生成不同尺寸的缩略图,并将渲染后的图层分为多个区域,并生成一个唯一的特征标记码,并根据特征标记码对大量数据进行转存,然后在显示时可以通过显示位置对附近的特征标记码对应的大量数据进行提取,或者根据缩略尺寸对不同大小的缩略图进行提取,使得整个软件不需要同时运行较大区域,所以不易产生卡顿,从而实现在Maya视窗中流畅的显示,从而方便了制作的流程和效果。
技术领域
本发明涉及动画制作技术领域,更具体地说,本发明涉及一种用于Maya的渲染层物体分配方法。
背景技术
AutodeskMaya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,其功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件,在镜头文件调用资产文件后,需要在渲染层一一添加物体对象,当物体对象较多时,费时费力,而且当物体较多时软件运行也会有较大的卡顿,极大影响制作流程和效果。
发明内容
为了克服现有技术的上述缺陷,本发明提供了一种用于Maya的渲染层物体分配方法,本发明所要解决的技术问题是:在镜头文件调用资产文件后,需要在渲染层一一添加物体对象,当物体对象较多时,费时费力,而且当物体较多时软件运行也会有较大的卡顿,极大影响制作流程和效果的问题。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:一种用于Maya的渲染层物体分配方法,包括以下步骤:
S1、读取场景资源,并生成场景模型,并将整个模型分为多个区域,对每个区域生成一个唯一的特征标记码,然后点击Maya窗口右上角的显示和隐藏通道和图层命令图标,展开对应的通道栏和层编辑器,开启层编辑器上方的Display选项,然后再点击面板上方的创建图层按钮,即在层编辑器中创建一个图层,然后在图层面板上方开启Render选项,便可以切换到Render面板的设置窗口,然后利用Render图层的渲染Presets功能对场景进行分层渲染。
S2、然后再创建一个图层,将场景里面产生阴影的三要素全部添加到图层里,三要素及接收阴影的物体、灯光和产生阴影的问题,并打开灯光的阴影追踪,然后在场景里面选中产生阴影的物体,然后在对象关联界面中导入目标物体对象模板,所述目标物体对象模板中包括资产标签以及目标物体对象可被关联的渲染层标签,选取目标物品以及与目标物品对应的目标渲染层,进行关联并保存,渲染分层时,根据资产标签与渲染层标签的关联信息,将目标物体对象分配至渲染层中,并打开它们的属性,在里面找到Render stats并找到Primary visibility,做好这一步后,调整接收阴影物体的材质,将接收阴影物体的材质调整为Use Backyround,然后新建一个图层,在新建立的涂层内采用maya arnold批量渲染。
S3、生成不同尺寸的缩略图,并将渲染后的图层分为多个区域,使得每个图层区域与每个模型区域的位置相对应,并生成一个唯一的特征标记码,然后按照标记码、场景资源区域和渲染后的涂层区域分别对应存在数据库中,并将不同尺寸的缩略图分别存入数据库中,并在场景资源中留下标号,当显示区域为其中一个标号时,同时监测当前传输速度,并基于当前传输速度调节显示区域的标号数量,当传输速度快时,只导出标号一周的其他标号所对应的区域,当传输速度较慢时,导出标号两周以内的其他标号所对应的区域,自动将此标号周围位置的所有标号自动导入数据库中,使得数据库可将与导入的标号相关的场景资源区域和渲染后的涂层区域自动导出到场景中,当显示位置为整体的缩略图时,自动监测显示位置的尺寸大小,然后将尺寸数据导入数据库中,使得数据库中可以将同尺寸的数据自动导出到场景资源中。
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