[发明专利]虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备有效
申请号: | 202110593302.4 | 申请日: | 2021-05-28 |
公开(公告)号: | CN113426138B | 公开(公告)日: | 2023-03-31 |
发明(设计)人: | 刘舟;袁尧;沈琳焘;施坤省;黎煌达;张志稳 | 申请(专利权)人: | 广州三七极创网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/822 | 分类号: | A63F13/822;G06T13/40 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 陈志明 |
地址: | 510000 广东省广州市*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 角色 边缘 描绘 方法 装置 设备 | ||
本发明公开了一种虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备,所述方法包括:获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘;获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型;其中,所述断线类型包括身体轮廓断线类型和非身体轮廓断线类型;对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理;根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。采用本发明实施例,能根据角色边缘的不同断线类型进行对应的渲染操作,有效地提高虚拟角色的边缘描绘效果,提高用户体验。
技术领域
本发明涉及角色渲染技术领域,尤其涉及一种虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备。
背景技术
随着社会经济和计算机技术的不断发展,游戏娱乐行业也得到相应的发展,目前的很多游戏都会设置虚拟角色,虚拟角色包括玩家控制角色和非玩家控制角色。当检测到游戏中某个虚拟角色被玩家选中时,为了使得被玩家选中的虚拟角色更加突出,便于玩家观察,往往对该虚拟角色进行描边,以提高用户体验。
现有技术在对游戏角色的模型进行描边处理时,通常按照原模型法线方向对原模型外扩,实现对原模型的描边处理。然而,发明人发现现有技术至少存在如下问题:一般模型的轮廓的线条与线条的连接处或者线条的拐角处会发生断裂,当这些断裂出现在游戏角色的身体(包括躯干、头和四肢)的轮廓上时,会使得游戏角色的身体轮廓不完整,当对游戏角色的身体轮廓进行描边时,会使得这些身体轮廓的断裂更加突兀,导致游戏角色的描边效果很差。此外,现有的描边是对游戏角色做统一的整体描边,并不能够实现对游戏角色的轮廓的描边效果进行合理区分,导致对游戏角色的轮廓的描边效果相对较差。
发明内容
本发明实施例的目的是提供一种虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备,其能根据角色边缘的不同断线类型进行对应的渲染操作,有效地提高虚拟角色的边缘描绘效果,提高用户体验。
为实现上述目的,本发明实施例提供了一种虚拟角色的边缘描绘方法,包括:
获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘;
获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型;其中,所述断线类型包括身体轮廓断线类型和非身体轮廓断线类型;
对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理;
根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
作为上述方案的改进,所述获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型,具体包括:
获取所述显示界面中的角色边缘的每一断线处所在的边缘线段的断线点;
以所述断线点为起始点往所述断线处的断线方向对所述断线处进行预设长度的延长;
判断每一所述断线处经过延长后是否与其他的经过延长的断线处存在交点;
若是,将所述断线处的断线类型判定为身体轮廓断线类型;
若否,将所述断线处的断线类型判定为非身体轮廓断线类型。
作为上述方案的改进,所述对断线类型为身体轮廓断线的所述断线处进行衔接处理,具体包括:
获取经过预设长度延长后存在交点的两个断线处的坐标信息;
根据所述两个断线处的坐标信息,确定所述两个断线处之间的最短距离;
根据所述两个断线处之间的最短距离,获取对应的且为预设弧度的弧线段;
根据所述弧线段对所述两个断线处进行衔接处理。
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