[发明专利]一种游戏中的音效处理方法及装置在审
申请号: | 202110579764.0 | 申请日: | 2021-05-26 |
公开(公告)号: | CN113332723A | 公开(公告)日: | 2021-09-03 |
发明(设计)人: | 叶甫盖尼·切尔尼 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/54 | 分类号: | A63F13/54;A63F13/60 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 中的 音效 处理 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种游戏中的音效处理方法及装置,其中,所述的方法包括:获取游戏中虚拟角色对应的运动数据;根据所述运动数据计算得到运动量化参数;根据所述运动量化参数进行颗粒合成处理得到第一音频;将所述运动量化参数进行阈值比较以得到第二音频;对所述第一音频和所述第二音频进行混音处理得到动作音效。由于实时基于游戏数据生成对应的动作音效,因此声音会始终与动作保持同步,从而解决了拟音与视觉效果不同步的问题。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中的音效处理方法和一种游戏中的音效处理装置。
背景技术
对于任何含有复杂角色动画的游戏来说,拟音都是必不可少的。为角色动作配上声音,使其更写实,同时增强沉浸式体验,例如,每当角色移动(包括漫步、行走、奔跑、跳跃和战斗)时,都需要拟音。通常情况下,每个角色会有独立的拟音集,该拟音集具体取决于角色所穿的衣服或装甲、角色大小、体型、速度等。
大多数情况下,拟音通过动画系统来实现,在不同动画片段中,设置在特定关键帧处触发预备好的声音资源,如,漫步的动画片段可以触发“char_x1_idle”声音,boss攻击动画片段会包含“boss_x2_attack”声音等。这是一种从游戏引擎触发声音文件的方法,但是,这种方法存在如下两类缺点:
一、与方法本身的性质有关的缺点:
作为一种样本触发方法,它依赖于声音设计师在声音中准确地再现角色动作,声音设计好后,就将动作“烘焙”到声音中,并且无法在游戏运行期间更改或调整。游戏引擎的动画系统可以将多个动画混合在一起,并且如果每个动画都包含声音触发关键帧,则可同时播放两种声音,大多数情况下,用户体验不佳。有很多现代动画技术可以程序化调整角色动画以适应周围环境;在这种情况下,被声音设计师烘焙到波形文件中的“动作”声音与游戏中的动作画面不符。声音是否被重复使用很容易被玩家发现,因此,大多数时候,每个角色都有自己特有的声音。对于某些类型的游戏,这可能会成为个问题,尤其是对于开放世界游戏,因为在开放世界中,会有许多角色穿着不同类型的衣服,这时基于动画来触发声音就无法很好地开展。
二、与开发工作流程有关的缺点:
大多数情况下,需要游戏设计师手动添加触发声音的关键帧,而且,游戏设计师可能会随时更改动画速度,这需要对源音频文件进行调整,另外,音频团队的规模要比动画或设计团队小,并且音频团队通常会花很多精力专门用来进行同步更改,这样,用于音频设计上的时间就会变少。以上所列缺点可能会导致以下情况:音频团队的大部分时间会花在维护上,而不是在新的开发上。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中的音效处理方法和相应的一种游戏中的音效处理装置。
本发明实施例公开了一种游戏中的音效处理方法,包括:
获取游戏中虚拟角色对应的运动数据;
根据所述运动数据计算得到运动量化参数;
根据所述运动量化参数进行颗粒合成处理得到第一音频;
将所述运动量化参数进行阈值比较以得到第二音频;
对所述第一音频和所述第二音频进行混音处理得到动作音效。
可选地,所述根据所述运动量化参数进行颗粒合成处理得到第一音频,包括:
确定与所述运动量化参数匹配的音频片段;
对所述音频片段进行重采样处理得到新的播放速度,并根据所述新的播放速度调整所述音频片段的时间包络得到音频样本颗粒;
根据预设音量对所述音频样本颗粒进行衰减处理或放大处理,以得到第一音频。
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