[发明专利]一种游戏中的音效处理方法及装置在审
申请号: | 202110579764.0 | 申请日: | 2021-05-26 |
公开(公告)号: | CN113332723A | 公开(公告)日: | 2021-09-03 |
发明(设计)人: | 叶甫盖尼·切尔尼 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/54 | 分类号: | A63F13/54;A63F13/60 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 中的 音效 处理 方法 装置 | ||
1.一种游戏中的音效处理方法,其特征在于,包括:
获取游戏中虚拟角色对应的运动数据;
根据所述运动数据计算得到运动量化参数;
根据所述运动量化参数进行颗粒合成处理得到第一音频;
将所述运动量化参数进行阈值比较以得到第二音频;
对所述第一音频和所述第二音频进行混音处理得到动作音效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述运动量化参数进行颗粒合成处理得到第一音频,包括:
确定与所述运动量化参数匹配的音频片段;
对所述音频片段进行重采样处理得到新的播放速度,并根据所述新的播放速度调整所述音频片段的时间包络得到音频样本颗粒;
根据预设音量对所述音频样本颗粒进行衰减处理或放大处理,以得到第一音频。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述根据所述运动量化参数进行颗粒合成处理得到第一音频,包括:
通过预设时间间隔或实时触发,根据所述运动量化参数进行颗粒合成处理得到第一音频。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述运动量化参数进行阈值比较以得到第二音频,包括:
当所述运动量化参数达到预设阈值时,触发确定第二音频。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当所述运动量化参数达到预设阈值时,触发确定第二音频,包括:
当所述预设阈值具有对应的偏移量时,计算预设阈值与第一偏移量的和值;其中,所述第一偏移量为所述偏移量的二分之一;
当所述运动量化参数大于所述和值时,触发确定第二音频。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述当所述运动量化参数大于所述和值时,触发确定第二音频,包括:
当所述运动量化参数大于所述和值时,生成包含样本参数的触发命令;
根据所述样本参数确定第二音频。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述运动量化参数进行颗粒合成处理得到第一音频的步骤之前,还包括:
根据所述运动量化参数判断是否需要针对所述虚拟角色生成动作音效。
8.一种游戏中的音效处理装置,其特征在于,包括:
运动数据获取模块,用于获取游戏中虚拟角色对应的运动数据;
运动量化模块,用于根据所述运动数据计算得到运动量化参数;
第一音频生成模块,用于根据所述运动量化参数进行颗粒合成处理得到第一音频;
第二音频生成模块,用于将所述运动量化参数进行阈值比较以得到第二音频;
混音模块,用于对所述第一音频和所述第二音频进行混音处理得到动作音效。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
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