[发明专利]游戏场景的展示方法和装置在审
申请号: | 202110528116.2 | 申请日: | 2021-05-14 |
公开(公告)号: | CN113289334A | 公开(公告)日: | 2021-08-24 |
发明(设计)人: | 谭清宇 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/56;A63F13/822 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 展示 方法 装置 | ||
本发明公开了一种游戏场景的展示方法和装置。其中,该方法包括:获取游戏场景中的虚拟三维地形模型,其中,虚拟三维地形模型由多个虚拟地形块组成;确定虚拟角色在游戏场景中的位置信息和视野信息;在位置信息与虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块;在预设区域内显示目标地形块,其中,预设区域为虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或虚拟三维地形模型所对应的区域。本发明解决了现有技术中在对游戏场景进行循环展示时存在展示效果差的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏场景的展示方法和装置。
背景技术
目前,在一些游戏场景中,由于游戏场景的规模有限,当游戏中的虚拟角色移动到游戏场景边界时,游戏玩家的体验会比较怪异。为了弥补上述的怪异体验,需要使游戏场景能够进行无缝循环的显示,从而达到游戏场景的无边无际的效果。在现有技术中,主要通过如下两种方式来实现游戏场景的无缝循环显示:
方式一:通过瞬移虚拟角色或相机的方式来实现。在该方式中,当虚拟角色移动至游戏场景边界时,对游戏场景进行瞬移的方式来实现游戏场景无边界的效果。
方式二:通过将游戏场景设置为球型场景的方式来实现。在该方式中,通过星球等球型场景来实现游戏场景无边界的效果。
然而,在方式一中,由于虚拟角色或相机存在瞬移,导致虚拟角色周围的环境的瞬间变化,该变化易引起游戏玩家的注意,降低了游戏玩家的游戏体验。而为了弥补上述的瞬间变化,游戏开发人员需要进行更多的工作。
在方式二中,球型场景的制作难度高,通常在没有成熟的游戏引擎(例如,Landscape和Terrain游戏引擎)和游戏工具支持下,游戏系统无法正常使用。而且,方式二对游戏场景的规模有要求,如果游戏场景的规模较小,则球型场景的球面的曲率较大,从而使游戏玩家产生怪异感觉,甚至影响游戏玩法的设计;如果游戏场景的规模较大,则会增加游戏场景的制作成本,而且还提高了对玩法设计的要求。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏场景的展示方法和装置,以至少解决现有技术中在对游戏场景进行循环展示时存在展示效果差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏场景的展示方法,包括:获取游戏场景中的虚拟三维地形模型,其中,虚拟三维地形模型由多个虚拟地形块组成;确定虚拟角色在游戏场景中的位置信息和视野信息;在位置信息与虚拟三维地形模型的多个边之间的最小距离小于预设距离时,基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块;在预设区域内显示目标地形块,其中,预设区域为虚拟三维地形模型所对应的区域之外的区域,或虚拟三维地形模型所对应的区域。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:在获取游戏场景中的虚拟三维地形模型之后,获取虚拟三维地形模型所包含的虚拟模型的模型位置;根据模型位置将虚拟三维地形模型划分为多个虚拟地形块。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:在基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块之前,获取游戏场景中的每个虚拟模型所对应的第一包围盒;对所有虚拟模型所对应的第一包围盒进行并集运算,得到游戏场景对应的第二包围盒。
进一步地,游戏场景的展示方法还包括:在基于视野信息从多个虚拟地形块中选取待显示的目标地形块之后,获取目标地形块映射至多个预设区域对应的偏移位置,其中,多个预设区域包括虚拟三维地形模型所对应的区域,以及位于虚拟三维地形模型所对应的区域之外,并与虚拟三维地形模型的边界衔接的其他区域;计算虚拟角色的位置信息与偏移位置之间的距离;确定距离最小时所对应的目标偏移位置;确定目标偏移位置所在的预设区域为目标地形块所对应的待显示位置。
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