[发明专利]基于动作类游戏的高负荷脑力疲劳诱发方法及系统在审
申请号: | 202110490706.0 | 申请日: | 2021-05-06 |
公开(公告)号: | CN113180699A | 公开(公告)日: | 2021-07-30 |
发明(设计)人: | 刘铁军;卢婧庆;郜东瑞;史许倩;来丹维;王爱健;林书宇;谢佳欣;秦云;尧德中 | 申请(专利权)人: | 电子科技大学 |
主分类号: | A61B5/369 | 分类号: | A61B5/369;A61B5/377 |
代理公司: | 北京元本知识产权代理事务所(普通合伙) 11308 | 代理人: | 王红霞 |
地址: | 610000 四川省成*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 动作 游戏 负荷 脑力 疲劳 诱发 方法 系统 | ||
本发明提供一种基于动作类游戏的高负荷脑力疲劳诱发方法与系统,方法包括以下步骤:重复多次动作类游戏;在重复过程中设定多个疲劳评定时间节点,基于不同的疲劳评定时间节点收集疲劳量表信息;获取疲劳评定时间节点的第一静息脑电与动作类游戏过程中的第二静息脑电;根据所述第一静息脑电评估疲劳状态,通过所述第二静息脑电研究疲劳机制。该方法能快速、可重复性的诱发高负荷脑力疲劳状态,可用于研究评估和预警脑力疲劳建立生物量化指标。
技术领域
本发明属于疲劳状态研究技术领域,具体涉及一种基于动作类游戏的高负荷脑力疲劳诱发方法及系统。
背景技术
疲劳是一种主观上疲乏劳累的感觉。它是因过度劳累而引起的一种劳动能力下降现象,客观上,会在同等条件下,失去其完成原来所从事的正常活动或工作的能力;脑力疲劳是疲劳的一个子分类,最早称为脑疲劳。它是一种特殊的消极精神状态,主要表现为主观倦怠感,反应迟钝,警觉性降低,认知任务绩效下降。
随着各行各业设备的智能化发展,在经济文化IT等产业工作人员的脑力劳动强度逐渐上升。这种脑力劳动强度的提升在军事作业人员中更为明显,当前,对作业人员素质的需求逐渐从“体力主导、脑力参与”向“脑力主导、体力参与”过渡,脑力疲劳带来的严重后果越来越多。因此,构建一种诱发高负荷脑力疲劳的范式,为研究脑力疲劳的机制以及缓解脑力疲劳的技术提供基础是非常重要的。
传统的疲劳诱发范式多采用长时间的睡眠剥夺,连续数小时的模拟/真实驾驶,模拟飞行,视听觉任务等。这些范式虽然能诱发疲劳,为探究疲劳的神经机制提供基础。但是,传统的疲劳范式,比如睡眠剥夺对人体脑功能以外的消极影响较大,其诱发的疲劳主要是睡眠缺乏引起而非高强度用脑产生的脑力疲劳。模拟/真实驾驶和模拟飞行等对研究环境有一定的要求,实施起来并不具有普适性。而传统的视听觉任务单一重复,并不能很好的模拟真实作业场景对作业人员的需求。
动作类电子游戏在游戏过程中会对各种脑认知成分进行高负荷水平调用,弥补了传统睡眠剥夺范式的缺陷。其作为一种成熟的交互式游戏具有更好的生态性,这种生态性使得基于其上的研究可以很好的迁移到实际应用中。而且,电子游戏诱发的认知功能种类和幅度都具有较好的可重复性,这种可重复性确保了基于其上的研究具有较好科学性。此外,动作类电子游戏作为一种游戏具有较好的被试依从性,被试参与度高,主观抗拒性低,这种优点进一步降低了无关因素的干扰。这些优点使得其很好的弥补了睡眠剥夺范式的缺陷,使得游戏范式与实践情境更为接近,更适合作为诱发脑力疲劳的范式。
因此,构建一种基于动作类电子游戏高负荷脑力诱发范式,从而为研究评估和预警脑力疲劳建立生物量化指标,以及为缓解和干预脑力疲劳技术提供理论基础是非常有意义的。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的之一在于提供一种基于动作类游戏的高负荷脑力疲劳诱发方法,该方法能快速诱发动作类电子游戏过程中疲劳状态,获得动作类电子游戏领域中疲劳状态研究数据。
为实现上述目的,本发明的技术方案为:一种基于动作类游戏的高负荷脑力疲劳诱发方法,包括以下步骤:
重复多次动作类游戏;
在重复过程中设定多个疲劳评定时间节点,基于不同的疲劳评定时间节点收集疲劳量表信息;
获取疲劳评定时间节点的第一静息脑电与动作类游戏过程中的第二静息脑电;
根据所述第一静息脑电评估疲劳状态,通过所述第二静息脑电研究疲劳机制。
进一步地,通过脑电放大器采集所述第一静息脑电与所述第二静息脑电。
本发明的目的之二在于提供一种基于动作类游戏的高负荷脑力疲劳诱发系统,该系统用于模拟动作类游戏中疲劳诱发过程。
为实现上述目的,本发明的技术方案为:一种基于动作类游戏的高负荷脑力疲劳诱发系统,包括:
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