[发明专利]游戏技能音效处理方法、装置及电子装置在审
申请号: | 202110469774.9 | 申请日: | 2021-04-28 |
公开(公告)号: | CN113289338A | 公开(公告)日: | 2021-08-24 |
发明(设计)人: | 杨洪旭;胡晨傲;欧阳铭珊 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/54 | 分类号: | A63F13/54;A63F13/25 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 技能 音效 处理 方法 装置 电子 | ||
本发明公开了一种游戏技能音效处理方法、装置及电子装置。该方法包括:响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性;当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。本发明解决了相关技术中所提供的游戏音效在游戏整体混音中缺乏独特性与高辨识度,难以被游戏玩家所记忆,而且难以为游戏产品带来附加值的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏技能音效处理方法、装置及电子装置。
背景技术
音乐性音效通常是指采用音乐方式来表现声音提示效果。游戏音效是游戏中必不可少的组成部分,为游戏提供所需要的事件反馈,同时还可以增强沉浸感。音乐性音效通常会涉及两个方面技术,其一是音效制作与音乐编辑技术,其二是音频引擎技术。音效制作与音乐编辑技术通常是指声音的原始素材制作,而音频引擎技术通常是指游戏中最终实现的播放逻辑。
目前,游戏行业对于游戏声音发展存在两个方向,其一是希望声音能够达到“隐藏”效果,以使得游戏玩家获得更好的沉浸感;其二是希望声音具有较强的提示性,为游戏反馈提供额外帮助。
在相关技术中所提供的游戏音效中,通常以物理世界的声音或电子虚拟声音为主要元素,这些声音来源通常以录音或合成器方式获取,然后再通过后期处理去制作成游戏中所需要的音效内容。
然而,相关技术中所提供的游戏音效却存在着如下技术缺陷:
(1)游戏音效同质化严重,在游戏整体混音中缺乏独特性与高辨识度,难以被游戏玩家所记忆。
(2)游戏音效难以为游戏产品带来附加值。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏技能音效处理方法、装置及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的游戏音效在游戏整体混音中缺乏独特性与高辨识度,难以被游戏玩家所记忆,而且难以为游戏产品带来附加值的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏技能音效处理方法,包括:
响应于目标技能的释放指令,确定目标技能的技能属性,其中,技能属性包括以下至少之一:特效表现和技能效果;当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件,其中,预设条件基于技能属性关联的时间信息来确定,音效事件用于从预设音频引擎中选取技能属性对应的技能音效,技能属性关联的时间信息包括以下至少之一:目标技能的特效表现时长,目标技能作用于技能释放对象的技能效果时长;在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作。
可选地,技能属性满足预设条件包括以下至少之一:特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值;特效表现时长为可变时长且特效表现时长超过第一预设阈值;技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值;技能效果时长为可变时长且技能效果时长超过第二预设阈值。
可选地,当技能属性满足预设条件时,获取技能属性对应的音效事件包括:当特效表现时长为固定时长且特效表现时长超过第一预设阈值和/或技能效果时长为固定时长且技能效果时长超过第二预设阈值时,从预设音频引擎中确定技能属性对应的多个音乐素材;将音效事件设定为在目标技能的释放过程中随机播放多个音乐素材中的目标技能音效。
可选地,在游戏场景中显示目标技能对应的技能释放结果,并同步处理音效事件的播放操作包括:在游戏场景中按照固定时长显示目标技能的特效表现和/或目标技能的技能效果,并同步播放目标技能音效。
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