[发明专利]游戏角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备在审
| 申请号: | 202110336998.2 | 申请日: | 2021-03-29 | 
| 公开(公告)号: | CN113069764A | 公开(公告)日: | 2021-07-06 | 
| 发明(设计)人: | 刘舟;袁尧;沈琳焘;施坤省;黎煌达;张志稳 | 申请(专利权)人: | 广州三七互娱科技有限公司 | 
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 | 
| 代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 陈志明 | 
| 地址: | 510000 广东省广州市天河*** | 国省代码: | 广东;44 | 
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 角色 皮肤 渲染 方法 装置 电子设备 | ||
本申请公开了一种游戏角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备,所述方法包括:获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域;将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,对各所述游戏角色进行初次渲染;响应针对各所述游戏角色中目标角色的选取操作,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,以对所述目标角色的皮肤区域进行二次渲染。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏角色的皮肤渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
在针对三维游戏显示画面中游戏角色的皮肤区域进行渲染的过程中,为了追求逼真写实的效果,通常要考虑次表面散射现象。现有的皮肤渲染,通常通过对未贴图的皮肤区域进行次表面散射计算后获取光照数据,再将获取到的光照数据应用于皮肤区域的贴图,实现对皮肤区域的渲染。
但在现有的MMRPG在线游戏中,可能需要在屏幕上同时显示上百个游戏角色,若对每个游戏角色先进行为贴图区域的次表面散射计算后再进行贴图渲染,则显示卡需要对每个角色先进行次表面散射计算,然后再根据计算结果调整每个贴图的渲染方式,导致需要大量的运算,从而有可能超出目前普通显示卡GPU的运算能力的上限,使得显示卡的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象。
发明内容
本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏角色的皮肤渲染方法、装置以及电子设备,在提高游戏角色显示效果的同时,降低显示卡在绘制过程中的运算量。
本申请实施例提供一种游戏角色的皮肤渲染方法,包括:
获取待渲染的显示画面中各游戏角色的皮肤区域;
将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,对各所述游戏角色进行初次渲染;
响应针对各所述游戏角色中目标角色的选取操作,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,以对所述目标角色的皮肤区域进行二次渲染。
进一步的,将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,对各所述游戏角色进行初次渲染,包括:
将所述光源配置数据与各所述皮肤区域上的贴图进行数据叠加,获取叠加后的贴图;
根据叠加后的贴图对各所述游戏角色进行初次渲染。
进一步的,将与所述当前显示画面对应的光源配置数据应用于各所述皮肤区域上的贴图,包括:
根据所述光源配置数据建立针对所述皮肤区域的第一光照数据,所述第一光照数据用于表示所述皮肤区域在光源的照射下所形成的颜色数据;
将所述第一光照数据应用于各所述皮肤区域上的贴图。
进一步的,根据所述光源配置数据建立针对所述皮肤区域的第一光照数据,包括:
根据所述光源配置数据以及所述皮肤区域中各子区域的材质信息,建立针对各所述子区域的第一光照数据,所述材质信息用于表示所述子区域的漫反射强度。
进一步的,所述选取操作包括放大操作;
所述响应针对各所述游戏角色中目标角色的选取操作,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,包括:
响应针对所述显示画面的放大操作,对所述显示画面进行放大;
在检测到所述显示画面放大至预设倍数时,将放大后的所述显示画面中的至少一个所述游戏角色标记为目标角色;
对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖。
进一步的,对所述初次渲染后的所述目标角色的皮肤区域进行纹理覆盖,包括:
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