[发明专利]一种游戏数据处理的方法和装置在审
申请号: | 202110237130.7 | 申请日: | 2021-03-03 |
公开(公告)号: | CN112827183A | 公开(公告)日: | 2021-05-25 |
发明(设计)人: | 莫润昌 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/79 | 分类号: | A63F13/79;A63F13/60 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 数据处理 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种游戏数据处理的方法和装置,所述方法包括:响应于数据获取请求,建立目标游戏实体的实体代理对象;通过所述实体代理对象,采集所述目标游戏实体对应的游戏数据。本发明实施例实现了,按照用户的数据获取请求采集游戏实体对应的游戏数据,无需打印日志,解决了日志打印过少或者没有打日志的困境,同时,仅在用户请求时采集游戏数据,可以避免打印大量日志,不会造成游戏服务器浪费磁盘IO,磁盘空间和网络流量等资源。
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,特别是涉及一种游戏数据处理的方法和装置。
背景技术
多人在线游戏服务端在运行时通常会搭建一个游戏世界,游戏世界可以由成千上万个Entity(实体)对象构成,每个Entity有着各自的功能与属性,彼此联系。当游戏玩家登入游戏时,服务端也会创建一个Entity代表玩家,玩家可以通过这个Entity与游戏世界里的其他Entity进行交互,从而实现游戏玩法。
当游戏世界出现了异常行为或者出现了“Bug”,程序员需要对整个游戏世界进行调试,以便于了解游戏世界运行状态。这个了解的过程可能会影响Bug的修复时间,进而影响上线游戏的服务质量或在研游戏的开发效率。
目前,可以通过在游戏代码里的关键部分输出行为日志,当出现异常时,翻阅打印日志来了解游戏世界的运行状态,但是,打印日志会存在以下问题:
(一)程序员在代码编写时,需要判断某段逻辑是否会成为日后调试的关注重点,从而决定是否在该逻辑里打印日志,以及决定日志的细致程度。然而这一点在开发期是很难做到的,从而可能会面对日志打印太少或者没打日志的困境。
(二)游戏服务端在运行过程中会不断打印大量的日志,但是,在实际查证问题时候需要的日志数量占总打印日志量的比例是非常少的,浪费了很多日志。而打印日志需要消耗服务器主机的磁盘IO(Input/Output,输入/输出)以及磁盘空间,日志上报也需要消耗主机的网络流量。从而打印大量的日志会造成游戏服务器浪费磁盘IO,磁盘空间和网络流量等资源。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏数据处理的方法和装置,包括:
一种游戏数据处理的方法,所述方法包括:
响应于数据获取请求,建立目标游戏实体的实体代理对象;
通过所述实体代理对象,采集所述目标游戏实体对应的游戏数据。
可选地,在所述响应于数据获取请求,建立目标游戏实体的实体代理对象之前,还包括:
将预置的多个游戏实体配置为一个或多个实体类别;
所述响应于数据获取请求,建立目标游戏实体的实体代理对象,包括:
响应于数据获取请求,确定目标实体类别;
建立针对所述目标实体类别所包含的目标游戏实体的实体代理对象。
可选地,还包括:
分别建立所述一个或多个实体类别的类别代理对象;
通过所述类别代理对象,采集所述一个或多个实体类别对应的游戏数据。
可选地,所述通过所述类别代理对象,采集所述一个或多个实体类别对应的游戏数据,包括:
将所述类别代理对象添加至预置的代理对象池;
调用所述代理对象池,采集所述一个或多个实体类别对应的游戏数据;
还包括:
响应于第一触发事件,将所述类别代理对象从所述代理对象池移除。
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