[发明专利]数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质在审
申请号: | 202110120651.4 | 申请日: | 2021-01-28 |
公开(公告)号: | CN112827181A | 公开(公告)日: | 2021-05-25 |
发明(设计)人: | 李道寒;顾震晓 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/77 | 分类号: | A63F13/77;A63F13/35;A63F13/45;A63F13/843 |
代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 高杨丽 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 数据 交互 方法 装置 系统 服务器 终端 存储 介质 | ||
本申请公开一种数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质。该方法包括:针对目标玩家客户端建立比赛;根据从目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至目标玩家客户端和裁判客户端;根据从裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,目标比赛事件为从更新后的比赛事件中确定的事件;将交互数据发送至目标玩家客户端和/或裁判客户端,以使目标玩家客户端根据交互数据更新目标玩家客户端的显示内容,和/或以使裁判客户端根据交互数据更新裁判客户端的显示内容。降低赛事成本,提升赛事效率。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质。
背景技术
目前的竞技类游戏主要是即时性比赛的模式。玩家完成组队后,通过主动匹配的方式进入赛前的禁用/选择(BAN PICK,B/P)环节,该B/P环节在规定的时间内,双方团队的玩家交替进行选择与禁用英雄;B/P环节结束后,玩家进入游戏核心玩法进行比赛对抗;核心玩法结束后,整个玩法流程结束,完成闭环。玩家可以再次开始组队匹配,重新开始此闭环的比赛流程。
目前主流的多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA),也被称为(Action real-time strategy,ARTS),MOBA、ARTS等游戏的比赛都是即时性的,更适合小组赛模式,无法满足联赛制玩法中强阶段性的特点,且缺少支撑赛事活动的自动化管理流程,一旦开启电竞类比赛,需要依靠外部人工管理流程来保证赛事的正常运转,因此目前电竞赛事基本采用线下赛模式,严重依赖于线下场地和物资等,赛事成本高,且赛事效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种数据交互方法、装置、系统、服务器、终端及存储介质,可以实现联赛制的线上电竞模式,降低赛事成本,提升赛事效率。
第一方面,提供了一种数据交互方法,包括:针对目标玩家客户端建立比赛;根据从所述目标玩家客户端接收的玩家操作指令,更新比赛事件,并将更新后的比赛事件发送至所述目标玩家客户端和裁判客户端;根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令,生成交互数据,所述目标比赛事件为从所述更新后的比赛事件中确定的事件;将所述交互数据发送至所述目标玩家客户端和/或所述裁判客户端,以使所述目标玩家客户端根据所述交互数据更新所述目标玩家客户端的显示内容,和/或以使所述裁判客户端根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。
第二方面,提供了一种数据交互方法,包括:接收服务器发送的更新后的比赛事件,并从所述更新后的比赛事件中确定目标比赛事件;针对所述目标比赛事件生成交互指令,并将所述交互指令发送至所述服务器,所述交互指令用于指示所述服务器响应所述交互指令生成交互数据;接收所述服务器发送的所述交互数据,并根据所述交互数据更新所述裁判客户端的显示内容。
第三方面,提供了一种数据交互方法,包括:在赛事界面上显示赛况信息,并将所述赛况信息发送至服务器,所述赛况信息包括对阵玩家信息、比赛状态信息、比分信息、排名信息和奖励信息中的至少一种;根据从所述服务器获取的目标房间信息,在所述赛事界面上生成与目标对阵玩家匹配的进入比赛控件,其中所述目标房间信息为所述服务器从裁判客户端获取到的信息,所述目标房间信息与所述目标对阵玩家相对应;响应作用于所述进入比赛控件的触控操作,生成进入比赛请求,并将所述进入比赛请求发送至所述服务器;根据所述进入比赛请求获取并显示所述目标房间对应的虚拟场景,并接收服务器发送的更新后的比赛事件;获取所述服务器发送的交互数据,并根据所述交互数据更新显示内容,所述交互数据为所述服务器根据从所述裁判客户端获取的针对目标比赛事件的交互指令生成的交互数据。
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