[发明专利]游戏动画更新方法、装置及计算机可读存储介质在审

专利信息
申请号: 202011606895.5 申请日: 2020-12-30
公开(公告)号: CN112642149A 公开(公告)日: 2021-04-13
发明(设计)人: 吕天胜 申请(专利权)人: 北京像素软件科技股份有限公司
主分类号: A63F13/5252 分类号: A63F13/5252;A63F13/5258;A63F13/822;G06T13/40
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 李莎
地址: 102200 北京市昌平区*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 游戏 动画 更新 方法 装置 计算机 可读 存储 介质
【说明书】:

本申请提供的游戏动画更新方法、装置及计算机可读存储介质,涉及计算机图像技术领域,首先确定动画对象与摄像机之间的距离;当距离较远时,根据预先确定的简单动画数据对待渲染模型进行渲染;简单动画数据包括骨骼偏移矩阵;当距离较近时,根据原始骨骼信息计算动画对象待渲染模型的骨骼偏移矩阵,根据计算得到的骨骼偏移矩阵对待渲染动画对象进行渲染;其中,第一距离范围的最小值大于第二距离范围的最大值。本申请提供的方案仅在动画对象距离摄像机较近时实时进行计算,在距离较远时利用预先设定的简单动画数据对待渲染模型进行渲染,减少了计算量,降低了处理器的负荷,提高图像帧率,减少计算量也可以降低设备发热。

技术领域

发明涉及计算机图像技术领域,具体而言,涉及一种游戏动画更新方法、装置及计算机可读存储介质。

背景技术

三维游戏中,骨骼动画是必不可少的一个模块,但是动画计算是一项比较耗费性能的模块,特别是在移动设备中,动画计算的效率不仅影响游戏的帧率,还对移动设备发热有较大影响。

现有技术实现骨骼动画的时候,每帧动画均需要计算全局骨骼偏移矩阵数据,然后再进行渲染,但在实际游戏运用中,玩家、怪物等各种角色,他们的每种动作都是需要反复播放,骨骼动画需要反复播放时,则会因为每帧重复计算动画的骨骼偏移矩阵数据,处理器计算量大,不仅影响游戏的帧率,还对设备发热有较大影响。

发明内容

本发明的目的包括,例如,提供了一种游戏动画更新方法、装置及计算机可读存储介质,以改善现有的渲染方法计算量大,图像帧率低,设备发热高等问题。

本发明的实施例可以这样实现:

第一方面,本发明提供一种游戏动画更新方法,所述游戏动画更新方法包括:

确定动画对象与摄像机之间的距离;

当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第一距离范围时,根据预先确定的简单动画数据对所述动画对象待渲染动画帧进行渲染;所述简单动画数据包括预设数量个动画帧数据,所述动画帧数据包括骨骼偏移矩阵;

当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第二距离范围时,根据原始骨骼信息计算所述动画对象待渲染动画帧的骨骼偏移矩阵,根据计算得到的所述骨骼偏移矩阵对所述待渲染动画进行渲染;

其中,所述第一距离范围的最小值大于所述第二距离范围的最大值。

在可选的实施方式中,当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第一距离范围时,根据预先确定的简单动画数据对所述动画对象待渲染动画帧进行渲染的步骤包括:

获取待渲染动画帧的帧标识;

根据所述帧标识在所述简单动画数据中确定所述帧标识最接近的动画帧数据;

根据所述动画帧数据对所述待渲染动画帧进行渲染。

在可选的实施方式中,当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第一距离范围时,根据预先确定的简单动画数据对所述动画对象待渲染动画帧进行渲染步骤之前,所述方法包括:

获取每一个动画类型的原始动画数据,所述原始动画数据包括多个原始动画帧,每一个所述原始动画帧包括原始骨骼信息;

根据所述原始骨骼信息计算预设数量个动画帧数据,每一个所述动画帧数据包括帧标识以及所述帧标识对应的骨骼偏移矩阵。

在可选的实施方式中,当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第二距离范围时,根据原始骨骼信息计算所述动画对象待渲染动画帧的骨骼偏移矩阵,根据计算得到的所述骨骼偏移矩阵对所述待渲染动画进行渲染的步骤包括:

获取待渲染动画帧的帧标识;

根据所述帧标识确定所述帧标识最接近的原始动画帧,所述原始动画帧包括原始骨骼信息;

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