[发明专利]游戏动画更新方法、装置及计算机可读存储介质在审

专利信息
申请号: 202011606895.5 申请日: 2020-12-30
公开(公告)号: CN112642149A 公开(公告)日: 2021-04-13
发明(设计)人: 吕天胜 申请(专利权)人: 北京像素软件科技股份有限公司
主分类号: A63F13/5252 分类号: A63F13/5252;A63F13/5258;A63F13/822;G06T13/40
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 李莎
地址: 102200 北京市昌平区*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 游戏 动画 更新 方法 装置 计算机 可读 存储 介质
【权利要求书】:

1.一种游戏动画更新方法,其特征在于,所述游戏动画更新方法包括:

确定动画对象与摄像机之间的距离;

当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第一距离范围时,根据预先确定的简单动画数据对所述动画对象待渲染模型进行渲染;所述简单动画数据包括预设数量个动画关键帧数据,所述动画关键帧数据包括骨骼偏移矩阵;

当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第二距离范围时,根据原始骨骼信息计算所述动画对象当前动画播放时间点下的骨骼偏移矩阵,根据计算得到的所述骨骼偏移矩阵对所述待渲染模型进行渲染;

其中,所述第一距离范围的最小值大于所述第二距离范围的最大值。

2.根据权利要求1所述的游戏动画更新方法,其特征在于,当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第一距离范围时,根据预先确定的简单动画数据对所述动画对象待渲染模型进行渲染的步骤包括:

获取所述动画对象待渲染模型当前动画播放帧标识;

根据所述帧标识在所述简单动画数据中确定所述帧标识最接近的动画关键帧数据;

根据所述动画关键帧数据对所述待渲染模型进行渲染。

3.根据权利要求1所述的游戏动画更新方法,其特征在于,当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第一距离范围时,根据预先确定的简单动画数据对所述动画对象待渲染模型进行渲染步骤之前,所述方法包括:

获取每一个动画类型的原始动画数据,所述原始动画数据包括多个原始动画帧,每一个所述原始动画帧包括原始骨骼信息;

根据所述原始骨骼信息计算生成简单动画数据,所述简单动画数据包括预设数量个动画关键帧数据,每一个所述动画关键帧数据包括帧标识以及所述帧标识对应的骨骼偏移矩阵。

4.根据权利要求1所述的游戏动画更新方法,其特征在于,当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第二距离范围时,根据原始骨骼信息计算所述动画对象待渲染模型的骨骼偏移矩阵,根据计算得到的所述骨骼偏移矩阵对所述待渲染模型进行渲染的步骤包括:

获取所述动画对象待渲染模型当前动画播放帧标识;

根据所述帧标识确定所述帧标识最接近的原始动画帧,所述原始动画帧包括原始骨骼信息;

根据所述原始骨骼信息计算得到待渲染模型的骨骼偏移矩阵,依据所述骨骼偏移矩阵对所述待渲染模型进行渲染。

5.根据权利要求1所述的游戏动画更新方法,其特征在于,确定动画对象与摄像机之间的距离的步骤包括:

分别确定所述动画对象与所述摄像机的位置坐标;

根据所述动画对象的位置坐标与所述摄像机的位置坐标确定所述动画对象与所述摄像机之间的距离。

6.一种游戏动画更新装置,其特征在于,所述游戏动画更新装置用于执行如权利要求1~5任意一项所述的方法,所述游戏动画更新装置包括:

确定模块,用于确定动画对象与摄像机之间的距离;

处理模块,用于当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第一距离范围时,根据预先确定的简单动画数据对所述动画对象待渲染模型进行渲染;所述简单动画数据包括预设数量个动画关键帧数据,所述动画关键帧数据包括骨骼偏移矩阵;

所述处理模块还用于当所述动画对象与摄像机之间的距离处于第二距离范围时,根据原始骨骼信息计算所述动画对象当前动画播放时间点下的骨骼偏移矩阵,根据计算得到的所述骨骼偏移矩阵对所述待渲染模型进行渲染;

其中,所述第一距离范围的最小值大于所述第二距离范围的最大值。

7.根据权利要求6所述的游戏动画更新装置,其特征在于,所述处理模块用于获取所述动画对象待渲染模型当前动画播放的帧标识;根据所述帧标识在所述简单动画数据中确定所述帧标识最接近的动画关键帧数据;根据所述动画关键帧数据对所述待渲染模型进行渲染。

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