[发明专利]游戏画面的生成方法、装置、设备及存储介质在审
| 申请号: | 202011509605.5 | 申请日: | 2020-12-18 |
| 公开(公告)号: | CN112652046A | 公开(公告)日: | 2021-04-13 |
| 发明(设计)人: | 李嘉 | 申请(专利权)人: | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 韩月玲 |
| 地址: | 401147 *** | 国省代码: | 重庆;50 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 画面 生成 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请涉及一种游戏画面的生成方法、装置、设备及存储介质,方法包括:获取游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,以及获取游戏场景中一个深度为零的三维摄像机渲染后的视图,该深度为零的三维摄像机渲染后的视图,为该游戏场景的二维背景图像;分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理;将所述临时渲染纹理贴图到二维目的贴图;在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面。本申请用以解决将3D主摄像机渲染后得到的图像直接投射到屏幕,显示画面的清晰度受到3D主摄像机分辨率的影响,导致投射后处理开销大、渲染效率低的问题。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏画面的生成方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏场景中,三维(3D)摄像机是用于将世界场景投屏到屏幕的设备。在游戏场景中可以创建多个3D摄像机,并将其中一个3D摄像机设置为主摄像机。
例如,对于第一人称的射击游戏,常会将摄像机挂载到玩家角色上面,将其放置在角色眼睛的高度。对于一个赛车游戏,可能会让摄像机跟随赛车。
常规对3D游戏画面的处理中,将3D主摄像机在游戏场景中直接采集到的图像(即渲染后得到的图像),投射到屏幕,获得供玩家观看的2D画面。
当需要对3D主摄像机采集画面的分辨率进行修改时,投射到屏幕的2D画面的清晰程度变化较大,在画面中2D物体表现(如用户界面)经常会变得模糊,并且游戏画面中3D物体的边界也非常明显。
为了克服该缺陷,在渲染后处理(Post-processing)过程中,需要开很高的抗锯齿才能够消除该缺陷。所谓后处理,是指在正常渲染管线结束后,对最终渲染图像进行的后期加工,如滤镜等。
可见,目前对3D游戏画面的渲染效率较低,并且需要后期进行较多的优化处理。
发明内容
本申请提供了一种游戏画面的生成方法、装置、设备及存储介质,用以解决将3D主摄像机渲染后得到的图像直接投射到屏幕,显示画面的清晰度受到3D主摄像机分辨率的影响,导致投射后处理开销大、渲染效率低的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的生成方法,包括:
获取游戏场景中至少一个深度不为零的三维摄像机渲染后的视图,以及获取所述游戏场景中一个深度为零的三维摄像机渲染后的视图,所述深度为零的三维摄像机渲染后的视图,为所述游戏场景的二维背景图像;
分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理;
将所述临时渲染纹理贴图到二维目的贴图;
在显示屏幕绘制所述二维目的贴图,以显示所述二维目的贴图对应的游戏画面。
可选地,所述分别将每个所述摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理之前,包括:
统一管理所述游戏场景中所有的三维摄像机,分别针对每个所述三维摄像机进行以下处理:在获得所述三维摄像机渲染后的视图之后,按照所述三维摄像机所属的类型调用后处理特效的处理方法。
可选地,所述分别将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到临时渲染纹理,包括:
获取每个所述三维摄像机渲染后的视图各自对应的深度信息;
按照所述深度信息,依次将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到所述临时渲染纹理。
可选地,所述按照所述深度信息,依次将每个所述三维摄像机渲染后的视图保存到所述临时渲染纹理,包括:
按照所述深度信息从高到低的顺序,对每个所述三维摄像机渲染后的视图进行排序;
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