[发明专利]游戏数据处理方法、装置和电子设备在审
申请号: | 202011413470.2 | 申请日: | 2020-12-02 |
公开(公告)号: | CN112402979A | 公开(公告)日: | 2021-02-26 |
发明(设计)人: | 朱保全 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 钟扬飞 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 数据处理 方法 装置 电子设备 | ||
本发明提供了一种游戏数据处理方法、装置和电子设备。其中,该方法包括:获取游戏数据,确定游戏数据属于的属性对象;其中,游戏数据包括第一游戏数据和第二游戏数据;属性对象包括固定对象和迁移对象;响应于针对游戏数据的数据迁移,迁移属于迁移对象的第一游戏数据;响应于玩家发送的交互数据,根据固定对象处理交互数据。该方式中,预先将游戏数据分为固定对象和迁移对象,只需要将迁移对象进行数据迁移,可以减少游戏数据迁移的消耗,降低玩家感受的延迟;在迁移过程中可以以固定对象作为通信节点进行通信,在游戏数据迁移的过程中玩家也可以简单地与其他玩家进行通信。
技术领域
本发明涉及数据迁移技术领域,尤其是涉及一种游戏数据处理方法、装置和电子设备。
背景技术
随着强战斗类游戏的普及,游戏数据的迁移和玩家之间通信的延时将直接影响玩家的体验。玩家将进入游戏战斗的时间作为体验的基础,进入游戏战斗的时间越短,玩家具有越好的游戏体验。因此,游戏设计师需要设计良好的游戏架构,以在玩家在副本和主城等场景进行切换时提供更低的延时,从而提升游戏的口碑。一般来说,游戏服务器会将玩家的全部数据在不同的进程间进行迁移,即如果游戏数据在A进程上,副本申请在B进程上,那么在玩家进入副本时,游戏数据就会从A进程迁移到B进程上,然后再与客户端进行连接。
然而,上述方法存在以下缺点:1、在游戏数据量较大时,如果频繁地迁移游戏数据势必导致额外的消耗,数据越大迁移所需时间将越长,玩家因此会感受到较大的延迟;2、在游戏数据迁移的过程中如果玩家与其他玩家进行通信,需要额外的大量处理逻辑来保证游戏数据的完整性和通信的可靠性;3、如果频繁地迁移全部的游戏数据,难免出现迁移失败的情况,当迁移失败后处理的逻辑将比较麻烦。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏数据处理方法、装置和电子设备,以减少游戏数据迁移的消耗,降低玩家感受的延迟,在游戏数据迁移的过程中玩家也可以与其他玩家进行通信。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏数据处理方法,方法包括:获取游戏数据,确定所述游戏数据属于的属性对象;其中,所述游戏数据包括第一游戏数据和第二游戏数据;所述属性对象包括固定对象和迁移对象;所述固定对象表征非迁移所述第二游戏数据属于的属性对象,所述迁移对象表征迁移所述第一游戏数据属于的属性对象;响应于针对所述游戏数据的数据迁移,迁移属于迁移对象的所述第一游戏数据;响应于玩家发送的交互数据,根据所述固定对象处理所述交互数据。
在本发明较佳的实施例中,上述响应于针对所述游戏数据的数据迁移,迁移属于迁移对象的所述第一游戏数据的步骤,包括:响应于游戏过程中的移动事件和/或战斗事件,迁移属于迁移对象的所述第一游戏数据。
在本发明较佳的实施例中,上述根据所述固定对象处理所述交互数据的步骤,包括:根据所述固定对象确定通信节点,通过所述通信节点处理所述交互数据。
在本发明较佳的实施例中,上述根据所述固定对象确定通信节点的步骤,包括:确定所述固定对象对应的进程标识;根据所述进程标识确定通信节点。
在本发明较佳的实施例中,通过服务器迁移所述游戏数据;所述服务器包括固定对象集群、场景集群和副本战斗集群;其中,所述固定对象集群用于保存所述第二游戏数据,所述场景集群用于保存所述第一游戏数据;所述副本战斗集群用于处理玩家进行副本战斗的逻辑;上述迁移属于迁移对象的所述第一游戏数据的步骤,包括:将属于迁移对象的所述第一游戏数据由所述场景集群迁移至所述副本战斗集群。
在本发明较佳的实施例中,上述固定对象集群的第一进程负责调度所述第二游戏数据,所述场景集群的第二进程负责调度所述第一游戏数据;上述将属于迁移对象的所述第一游戏数据由所述场景集群迁移至所述副本战斗集群的步骤,包括:所述第一进程获取所述第二进程保存的属于迁移对象的所述第一游戏数据;响应于所述第一进程已获取到所述迁移对象的结束事件,触发所述第二进程销毁保存的所述第一游戏数据;将所述第一进程获取的第一游戏数据发送至所述副本战斗集群。
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