[发明专利]一种游戏观战方法和系统在审
申请号: | 202011359240.2 | 申请日: | 2020-11-27 |
公开(公告)号: | CN112494957A | 公开(公告)日: | 2021-03-16 |
发明(设计)人: | 郭贺 | 申请(专利权)人: | 杭州电魂网络科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/86 | 分类号: | A63F13/86;A63F13/33;A63F13/35 |
代理公司: | 杭州创智卓英知识产权代理事务所(普通合伙) 33324 | 代理人: | 张超 |
地址: | 310051 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 观战 方法 系统 | ||
本申请涉及一种游戏观战方法,其中,该游戏观战方法包括:获取比赛数据,战斗服务器根据战斗力和热度值从该比赛数据中确定可观战比赛,并获取该可观战比赛的概要信息,以及该可观战比赛所在的该战斗服务器信息;将该概要信息和该战斗服务器信息同步至匹配服务器,该匹配服务器将该概要信息和该战斗服务器信息发送至网关服务器,通过本申请,解决了通过网关服务器保存游戏数据用于玩家观战,会产生较多流量消耗,增加费用的问题,降低了玩家观战游戏过程中的流量消耗。
技术领域
本申请涉及网络游戏技术领域,特别是涉及一种游戏观战方法、系统、计算机设备和存储介质。
背景技术
游戏在人们日常娱乐中是重要的一部分;在大型网络游戏中,通常给玩家提供有观战模式;观战模式用于玩家观看正在进行中的对局;在观战模式下,玩家可以获取观战对局的竞技画面以及具体对局角色的等级、装备信息等。
在相关技术中,游戏服务器通常包括战斗服务器、匹配服务器和网关服务器,其中,战斗服务器将比赛数据推送给匹配服务器,通过匹配服务器将比赛数据分发给网关服务器缓存;玩家端可通过网关服务器查询可观战比赛;以及连接网关服务器进行游戏观战。
然而上述观战方法由于需要将比赛数据从战斗服务器经由匹配服务器中转后再发送给网关服务器;导致整个观战过程会消耗过多的流量,因此需要支付较大的流量费用;另外,采用上述方法,在短时间内出现较多可观战比赛时,会导致流量突增,影响服务器的稳定性。
目前针对相关技术中将比赛数据从战斗服务器经由匹配服务器传输后至网关服务器保存用于玩家观战的方案,会导致整个观战过程消耗过多的流量,增加费用的问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏观战方法、系统、计算机设备和存储介质,以至少解决相关技术中玩家观战游戏比赛时,数据传输过程会产生较多的流量消耗,增加费用的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏观战方法,所述方法包括:获取比赛数据,战斗服务器根据战斗力和热度值从所述比赛数据中确定可观战比赛,并获取所述可观战比赛的概要信息,以及所述可观战比赛所在的所述战斗服务器的信息;将所述概要信息和所述战斗服务器的信息同步至匹配服务器,所述匹配服务器将所述概要信息和所述战斗服务器的信息发送至网关服务器;所述网关服务器基于所述概要信息和所述战斗服务器的信息生成可观战比赛列表,其中,所述可观战比赛列表显示所述概要信息和所述战斗服务器的信息;玩家通过游戏客户端查询所述可观战比赛列表后,确定意向观战比赛;所述游戏客户端基于所述意向观战比赛对应的所述战斗服务器的信息,连接所述战斗服务器观战。
在其中一些实施例中,所述战斗服务器根据战斗力和热度值从所述比赛数据中确定可观战比赛包括:从所述战斗服务器中获取第一观战比赛集,其中,所述第一观战比赛集包括至少两个第一观战比赛,所述第一观战比赛中,所有玩家的所述战斗力的平均值大于预设战斗力阈值。
在其中一些实施例中,所述从所述战斗服务器中获取第一观战比赛集后,从所述第一观战比赛集中选取所述热度值和所述战斗力的平均值最高的一个或多个比赛作为所述可观战比赛。
在其中一些实施中,通过本局比赛历史观看人数和当前观看人数加权计算生成所述本局比赛的所述热度值。
在其中一些实施例中,所述概要信息包括:玩家ID、玩家战斗力、玩家单局击败次数、玩家单局败阵次数。
在其中一些实施例中,所述战斗服务器信息包括:战斗服务器IP、端口号、比赛ID和战斗服务器ID。
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