[发明专利]游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置有效
| 申请号: | 202011148900.2 | 申请日: | 2020-10-23 |
| 公开(公告)号: | CN112215934B | 公开(公告)日: | 2023-08-29 |
| 发明(设计)人: | 钱静 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/04;A63F13/52;A63F13/60 |
| 代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 高杨丽 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 模型 渲染 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明公开了一种游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置。该渲染方法包括:接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。本发明解决了游戏模型的渲染效果与性能消耗无法兼顾的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机图形学技术领域,具体而言,涉及一种游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
游戏模型(例如人物、树木、石头、水晶等各种游戏元素)会常出现于游戏场景或游戏角色中,并且其可以随着游戏视角的转动和游戏场景的变化而呈现出相应的特效。例如像水晶的游戏模型,可以呈现棱角分明,边缘闪烁变亮高光的效果,甚至有时还可以随着游戏相机镜头的转动而变换出七彩颜色,同时会折射出游戏场景的画面。
为了实现上述美术表现,在目前游戏的开发过程中,通常采用PBR(PhysicallyBased Rendering,基于物理的渲染)方式对游戏模型执行渲染操作,以使渲染后的游戏模型可以根据环境光照的变化而变化,体现出与现实世界相似的物理效果。相较于传统模型渲染而言,PBR渲染后的游戏模型更加逼真,所包含的细节更加丰富。
然而,采用PRB渲染方式,需要使用大量的指令和操作来丰富游戏模型的细节,在PBR渲染过程种可能占用大量的设备资源,性能消耗较高。且,在高画质游戏中使用大量的PBR渲染,虽然这类游戏画面细节丰富,场景逼真,但并非在游戏所有过程中都需要使用PBR渲染,例如在视角固定的游戏场景或静止状态的人物选择界面中,若依旧使用复杂PBR渲染过程,则造成不必要的性能消耗的问题。
发明内容
本发明的目的在于,针对现有技术所存在的问题,提供了一种游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决游戏模型的渲染效果与性能消耗无法兼顾的技术问题。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种游戏模型的渲染方法。所述方法包括:接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像。
可选地,所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型的步骤之前,还包括:采集现实场景的图像,并以所述现实场景的图像为背景创建三维场景;所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型,包括:确定用于表示所述目标对象的游戏模型在所述三维场景中的位置,根据所述位置获取所述游戏模型。
可选地,所述获取所述游戏模型所配置的第一贴图的步骤之前,还包括:配置所述第一贴图的颜色参数和透明度参数;以及将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在所述游戏模型的表面。
可选地,所述将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在所述游戏模型的表面的步骤之后,还包括:配置第一贴图表面的目标属性,其中所述目标属性包括配置目标入射光源的漫反射参数;以及控制所述目标入射光源根据所述漫反射参数对贴有第一贴图的游戏模型的表面进行漫反射照射。
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