[发明专利]游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置有效
| 申请号: | 202011148900.2 | 申请日: | 2020-10-23 |
| 公开(公告)号: | CN112215934B | 公开(公告)日: | 2023-08-29 |
| 发明(设计)人: | 钱静 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/04;A63F13/52;A63F13/60 |
| 代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 高杨丽 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 模型 渲染 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
1.一种游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
接收渲染请求,其中所述渲染请求用于请求渲染得到目标对象的图像;
响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型;
获取所述游戏模型所配置的第一贴图,所述第一贴图用于指示所述游戏模型的材质纹理;
获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图;
对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理;以及
对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理,以得到目标对象的图像;
所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的中间部分执行伪折射处理的步骤中,包括:
提取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数;
配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数;
根据所述第二贴图的色彩参数和噪声参数,配置第四贴图的色彩参数;以及
获取所配置的第四贴图的色彩参数,并生成叠加于第二贴图且位于游戏模型的中间部分的第四贴图。
2.根据权利要求1所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型的步骤之前,还包括:
采集现实场景的图像,并以所述现实场景的图像为背景创建三维场景;
所述响应于所述渲染请求,获取用于表示所述目标对象的游戏模型,包括:确定用于表示所述目标对象的游戏模型在所述三维场景中的位置,根据所述位置获取所述游戏模型。
3.根据权利要求1所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述获取所述游戏模型所配置的第一贴图的步骤之前,还包括:
配置所述第一贴图的颜色参数和透明度参数;以及
将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在所述游戏模型的表面。
4.根据权利要求3所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述将配置有颜色参数和透明度参数的第一贴图贴在所述游戏模型的表面的步骤之后,还包括:
配置第一贴图表面的目标属性,其中所述目标属性包括配置目标入射光源的漫反射参数;以及
控制所述目标入射光源根据所述漫反射参数对贴有第一贴图的游戏模型的表面进行漫反射照射。
5.根据权利要求1至4任一项所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述对叠加第二贴图的所述游戏模型的边缘部分执行高亮处理的步骤中,包括:
在顶点空间,根据所述游戏模型的法线信息和视线信息,获得边缘宽度值;
比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值;
当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值;以及
在像素空间,基于边缘高亮值及对应的颜色值计算边缘高亮值与颜色值的乘积值,并输出所述乘积值。
6.根据权利要求5所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值的步骤之前,还包括:
对所述边缘宽度值进行放大化处理;以及
所述比较所述边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值,当所述边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值,包括:比较放大化处理后的边缘宽度值和预设的边缘宽度阈值,当放大化处理后的边缘宽度值小于所述边缘宽度阈值时,产生边缘高亮值。
7.根据权利要求1至4任一项所述的游戏模型的渲染方法,其特征在于,所述获取所述游戏模型所配置的第二贴图的色彩参数,并根据所述色彩参数在所述游戏模型的表面生成叠加于所述第一贴图的第二贴图的步骤中,包括:
配置所述游戏模型的法线信息的噪声参数,以及获取所述第一贴图的颜色参数;
根据所述噪声参数和所述第一贴图的颜色参数,通过罗德里格斯旋转方法获得旋转后的颜色向量;
对所述颜色向量执行色彩空间转换操作,以得到色彩空间的色彩参数;
对色彩空间的色彩参数执行偏移操作;以及
对偏移操作后的色彩参数执行色彩空间转换操作,以获得叠加于所述第一贴图的第二贴图。
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