[发明专利]游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质在审
| 申请号: | 202011148612.7 | 申请日: | 2020-10-23 | 
| 公开(公告)号: | CN112274921A | 公开(公告)日: | 2021-01-29 | 
| 发明(设计)人: | 车征 | 申请(专利权)人: | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 | 
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/56 | 
| 代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 张丽颖;韩来兵 | 
| 地址: | 401147 *** | 国省代码: | 重庆;50 | 
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 角色 渲染 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明实施例提供了一种游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中虚拟摄像机与游戏角色之间的距离;根据距离从多个渲染方式中确定游戏角色当前对应的目标渲染方式;在目标渲染方式为透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,深度渲染队列用于获取游戏角色中各个像素点的深度信息,角色渲染队列用于根据游戏角色中各个像素点的深度信息以透明渲染方式渲染游戏角色中的各个像素点。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
目前,随着人们生活水平的不断提高,以及游戏的不断兴起,游戏逐渐地进入人们的日常生活中。游戏开放商提供了多种多样的游戏应用程序,诸如手机、平板电脑之类的用户终端上可以下载并安装这些多种多样的游戏应用程序,从而用户可以在终端上运行这些多种多样的游戏应用程序,进行多样化的游戏体验,如此可以给用户带来更加丰富的娱乐体验。
在一些游戏应用程序中,用户选择了第三人称视角尾随模式,如果游戏角色与虚拟摄像机之间存在遮挡物,虚拟摄像机将拉近至遮挡物之前,从而让虚拟摄像机可以时刻观察到游戏角色。然而此时虚拟摄像机有可能距离游戏角色过近,导致虚拟摄像机的近平面切割游戏角色部分模型,从而用户观察到本不该看到的游戏角色模型内部(比如游戏角色头皮)。
为了防止虚拟摄像机的近平面切割游戏角色部分模型,避免用户观察到本不该看到的游戏角色模型内部,通常采取的方式是禁止虚拟摄像机距离游戏角色过近,如此一来容易导致游戏画面比较生硬,用户娱乐体验欠佳。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质,以实现游戏画面柔和、自然,提高用户娱乐体验的有益效果。
在本发明实施例的第一方面,首先提供了一种游戏角色的渲染方法,所述包括:
在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的距离;
根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,所述多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式;
在所述目标渲染方式为所述透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点。
在一个可选的实施方式中,所述根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,包括:
若所述距离小于预设第一阈值,确定所述目标渲染方式为所述不可见渲染方式;
若所述距离大于预设第二阈值,确定所述目标渲染方式为所述非透明渲染方式;
若所述距离大于或者等于所述预设第一阈值且小于或者等于所述预设第二阈值,确定所述目标渲染方式为所述透明渲染方式。
在一个可选的实施方式中,所述深度信息包括所述游戏角色中各个像素点所在位置相对所述虚拟摄像机的目标距离;
所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,包括:
所述深度渲染队列用于为所述游戏角色进行深度渲染,获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息。
在一个可选的实施方式中,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点,包括:
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