[发明专利]游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质在审
| 申请号: | 202011148612.7 | 申请日: | 2020-10-23 |
| 公开(公告)号: | CN112274921A | 公开(公告)日: | 2021-01-29 |
| 发明(设计)人: | 车征 | 申请(专利权)人: | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/56 |
| 代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 张丽颖;韩来兵 |
| 地址: | 401147 *** | 国省代码: | 重庆;50 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 角色 渲染 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
1.一种游戏角色的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的距离;
根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,所述多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式;
在所述目标渲染方式为所述透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,包括:
若所述距离小于预设第一阈值,确定所述目标渲染方式为所述不可见渲染方式;
若所述距离大于预设第二阈值,确定所述目标渲染方式为所述非透明渲染方式;
若所述距离大于或者等于所述预设第一阈值且小于或者等于所述预设第二阈值,确定所述目标渲染方式为所述透明渲染方式。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述深度信息包括所述游戏角色中各个像素点所在位置相对所述虚拟摄像机的目标距离;
所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,包括:
所述深度渲染队列用于为所述游戏角色进行深度渲染,获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点,包括:
所述角色渲染队列用于根据所述深度信息从所述游戏角色的各个像素点中确定未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点,以及跳过所述游戏角色中所述被遮挡的像素点的渲染。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点,包括:
确定所述游戏角色的透明度比例;
按照所述透明度比例渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏角色的透明度比例,包括:
将所述距离减去预设第一阈值得到第一差值;
将预设第二阈值减去所述预设第一阈值得到第二差值;
计算所述第一差值与所述第二差值之间的比值;
确定所述比值为所述游戏角色的透明度比例。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,包括:
获取为所述游戏角色设置的第一类材质所对应的深度渲染队列标识,以及为所述游戏角色设置的第二类材质所对应的角色渲染队列标识;
通过所述第一类材质创建具有所述深度渲染队列标识的所述深度渲染队列,并通过所述第二类材质创建具有所述角色渲染队列标识的所述角色渲染队列。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列之前,所述方法还包括:
创建非透明渲染队列以及透明渲染队列;
所述非透明渲染队列用于对所述当前帧图像中非透明物体进行渲染;
在对所述非透明物体渲染完毕之后,所述透明渲染队列用于对所述当前帧图像中远离所述游戏角色的透明物体进行渲染。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在对所述非透明物体渲染完毕之后,所述方法还包括:
隐藏所述当前帧图像中接近所述游戏角色的透明物体。
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