[发明专利]游戏场景渲染方法、装置及电子设备在审

专利信息
申请号: 202010967824.1 申请日: 2020-09-15
公开(公告)号: CN112057849A 公开(公告)日: 2020-12-11
发明(设计)人: 陈智超;傅龙震;徐鹏 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/42 分类号: A63F13/42;A63F13/55;A63F13/214
代理公司: 北京超成律师事务所 11646 代理人: 刘静
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 场景 渲染 方法 装置 电子设备
【说明书】:

本申请提供了一种游戏场景渲染方法、装置及电子设备,其中,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景中至少包含一玩家控制角色,游戏场景中的对象模型的类型包含具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型在响应于针对玩家控制角色的第一操作时,确定玩家控制角色对应的第一视场区域;根据类型对第一视场区域中的对象模型进行渲染;这种通过按照对象模型的类型对对象模型渲染的方式,改变了第一视场区域中两类对象模型的呈现效果,便于玩家更好的操控玩家控制角色与具有交互功能的第一类对象模型进行交互,进而提升了游戏体验度。

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏场景渲染方法、装置及电子设备。

背景技术

游戏开发过程需要美术人员制作场景和场景中的具体对象,而为了增强趣味性,场景中游戏对象是可以和角色进行交互的,例如,场景中的树木,有些树枝或树干是可以供角色攀爬或行走的,或者场景中的某部分墙体,也可以供角色攀爬或行走,这类对象属于可交互对象,而另一些仅起到美观效果的场景对象则不具有交互功能。同样是树干,有些可以交互,有些不能交互,因此需要美术人员在绘制时加以区分,例如,可交互的树干加粗绘制,不可交互的树干以细线条绘制。这种区分方式一方面影响了场景的呈现效果,另一方也增加了美术人员的工作量。

针对场景中可交互对象与不可交互对象的区分方式,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请的目的在于提供一种游戏场景渲染方法、装置及电子设备,以简化可交互对象与不可交互对象的区分方式,使游戏玩家直观辨别游戏场景中不可交互的对象,提升游戏玩家的体验度。

本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法,其中,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景中至少包含一玩家控制角色,游戏场景中的对象模型的类型包含具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型;该方法包括:响应于针对玩家控制角色的第一操作,根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域;其中,第一视场区域用于表征玩家控制角色当前视线对应的场景区域;根据类型对第一视场区域中的对象模型进行渲染,以使第一视场区域中对象模型中的第一类对象模型与第二类对象模型的呈现效果不同。

上述第一操作为视角调整操作和/或瞄准技能控制操作;根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:根据第一操作后玩家控制角色的视角和所在位置确定玩家控制角色对应的第一视场区域;或者,根据第一操作后瞄准技能的瞄准目标点确定玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:如果第一操作设置玩家控制角色的瞄准技能为使用状态,根据瞄准技能的瞄准目标点确定玩家控制角色对应的第一视场区域;如果玩家控制角色未配置瞄准技能或第一操作设置瞄准技能为未使用状态,根据玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述根据瞄准技能的瞄准目标点确定玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:以瞄准目标点至玩家控制角色对应的虚拟相机的中点作为球心;以虚拟相机至球心的距离为第一半径;将第一半径增加第一预设值,得到第二半径;将球心和第二半径对应的球体区域确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述根据玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:如果玩家控制角色的当前视角为俯视角,将顶点为玩家控制角色当前所在位置、椎体角度为预设角度,且朝向于玩家控制角色对应的虚拟相机方向的椎体区域,确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

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