[发明专利]游戏场景渲染方法、装置及电子设备在审
申请号: | 202010967824.1 | 申请日: | 2020-09-15 |
公开(公告)号: | CN112057849A | 公开(公告)日: | 2020-12-11 |
发明(设计)人: | 陈智超;傅龙震;徐鹏 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/42 | 分类号: | A63F13/42;A63F13/55;A63F13/214 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 刘静 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 渲染 方法 装置 电子设备 | ||
1.一种游戏场景渲染方法,其特征在于,通过电子设备提供图形用户界面,所述图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景中至少包含一玩家控制角色,所述游戏场景中的对象模型的类型包含具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型;所述方法包括:
响应于针对所述玩家控制角色的第一操作,根据所述第一操作确定所述玩家控制角色对应的第一视场区域;其中,所述第一视场区域用于表征所述玩家控制角色当前视线对应的场景区域;
根据所述类型对所述第一视场区域中的所述对象模型进行渲染,以使所述第一视场区域中所述对象模型中的第一类对象模型与第二类对象模型的呈现效果不同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一操作为视角调整操作和/或瞄准技能控制操作;
根据所述第一操作确定所述玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:
根据所述第一操作后所述玩家控制角色的视角和所在位置确定所述玩家控制角色对应的第一视场区域;或者,
根据所述第一操作后所述瞄准技能的瞄准目标点确定所述玩家控制角色对应的第一视场区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一操作确定所述玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:
如果所述第一操作设置所述玩家控制角色的瞄准技能为使用状态,根据所述瞄准技能的瞄准目标点确定所述玩家控制角色对应的第一视场区域;
如果所述玩家控制角色未配置瞄准技能或所述第一操作设置所述瞄准技能为未使用状态,根据所述玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定所述玩家控制角色对应的第一视场区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述瞄准技能的瞄准目标点确定所述玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:
以所述瞄准目标点至所述玩家控制角色对应的虚拟相机的中点作为球心;
以所述虚拟相机至所述球心的距离为第一半径;
将所述第一半径增加第一预设值,得到第二半径;
将所述球心和所述第二半径对应的球体区域确定为所述玩家控制角色对应的第一视场区域。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定所述玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:
如果所述玩家控制角色的当前视角为俯视角,将顶点为所述玩家控制角色当前所在位置、椎体角度为预设角度,且朝向于所述玩家控制角色对应的虚拟相机方向的椎体区域,确定为所述玩家控制角色对应的第一视场区域。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定所述玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:
如果所述玩家控制角色的当前视角为仰视角,以所述玩家控制角色当前所在位置至所述玩家控制角色对应的虚拟相机的中点作为球心;
以所述虚拟相机至所述球心的距离为第三半径;
将所述第三半径减少第二预设值,得到第四半径;
将所述球心和所述第四半径对应的球体区域确定为所述玩家控制角色对应的第一视场区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述类型对所述第一视场区域中的所述对象模型进行渲染的步骤,包括:
根据所述类型对所述第一视场区域中的所述对象模型进行透明度渲染和/或颜色渲染。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,根据所述类型对所述第一视场区域中的所述对象模型进行透明度渲染的步骤,包括:
对所述第一视场区域中的所述第一类对象模型和/或所述第二类对象模型进行透明度渲染。
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