[发明专利]一种游戏场景中的障碍物生成方法及装置在审

专利信息
申请号: 202010874121.4 申请日: 2020-08-26
公开(公告)号: CN111888763A 公开(公告)日: 2020-11-06
发明(设计)人: 姜增铭 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52;A63F13/60
代理公司: 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 代理人: 吴文心
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 场景 中的 障碍物 生成 方法 装置
【说明书】:

发明实施例提供了一种游戏场景中的障碍物生成方法及装置,其中,所述方法包括:在游戏场景加载障碍物;响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。通过根据障碍物对应的密度因子进行障碍物生成,从而实现了障碍物可以按照其自身特性实现一定程度的聚集或者疏离,以达到一定程度上模拟自然的障碍物生成规律。

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏场景中的障碍物生成方法,以及一种游戏场景中的障碍物生成装置。

背景技术

大多数策略类(或沙盒类)游戏一般都会存在一个植被系统,一般的表现形式为游戏地图上的树木、花草、石头等。植被系统有两个作用:1、模拟真实的地图特点,增加游戏表现上的真实性;2、增加与玩家的互动点,玩家可以消耗资源铲除障碍物(植被),以获得系统赠送的相应奖励。

为了实现植被系统的真实性与随机性,一般需要解决两个问题:(1)随机生成的障碍物缺少真实感,随机出的树木、花草完全散乱分布,但现实中障碍物其实也有一定规律,比如草本植物比木本植物的分布密度就会显得高一些。(2)美术制作的场景是可以保证所分布的障碍物的真实感的,但如果只能依靠美术的场景更新去实现障碍物更新,那么从游戏的角度而言成本过高,且无法实现每个游戏天去动态更新障碍物的问题。

现有技术一般是摒弃障碍物的真实性特点,而完全按照一般的随机生成方式,将每一种障碍物的尺寸与生成的概率配置下来,然后在游戏中特定时刻,轮询每一种障碍物的概率,如果随机到了,就遍历地图的格子,找到尺寸满足的位置,生成该障碍物。如图1A所示的随机障碍物的分布示意图,每种图形表示一种障碍物,如图1B所示的游戏场景中障碍物的分布示意图。对于一般策略类游戏而言,这个不失为一种很好的办法,然而,对于需要真实感的游戏地图,这种方法无法满足障碍物生成的真实性,因为每一种障碍物都有特殊的密度特点,有些障碍物会偏向聚集于几个片区生长,而不会完全散乱生长。由于这种完全随机的方式,只有单一的生成概率变量,只能控制障碍物在整个地图上的稀疏程度,却无法控制障碍物的片区分布特点,因此,表现不够真实,对于在美术效果上追求较高,希望带给玩家更好游戏体验的角度而言,这种方式就不能满足表现效果。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏场景中的障碍物生成方法和相应的一种游戏场景中的障碍物生成装置。

本发明实施例公开了一种游戏场景中的障碍物生成方法,包括:

在游戏场景加载障碍物;

响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;

采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;

当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。

可选地,所述目标参数还包括目标尝试次数,所述方法还包括:

当根据所述第一随机结果判定未中标时,则判断当前尝试次数是否小于所述目标尝试次数;

若所述当前尝试次数小于所述目标尝试次数,则返回执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤;

若所述当前尝试次数大于或等于所述目标尝试次数,则结束处理流程。

可选地,所述采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物,包括:

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