[发明专利]一种游戏场景中的障碍物生成方法及装置在审
申请号: | 202010874121.4 | 申请日: | 2020-08-26 |
公开(公告)号: | CN111888763A | 公开(公告)日: | 2020-11-06 |
发明(设计)人: | 姜增铭 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 吴文心 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 场景 中的 障碍物 生成 方法 装置 | ||
1.一种游戏场景中的障碍物生成方法,其特征在于,包括:
在游戏场景加载障碍物;
响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;
采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;
当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标参数还包括目标尝试次数,所述方法还包括:
当根据所述第一随机结果判定未中标时,则判断当前尝试次数是否小于所述目标尝试次数;
若所述当前尝试次数小于所述目标尝试次数,则返回执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤;
若所述当前尝试次数大于或等于所述目标尝试次数,则结束处理流程。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物,包括:
当在所述游戏场景中查找到不存在第一障碍物时,则在所述游戏场景中随机确定第一位置,在所述第一位置生成所述当前轮询的障碍物;其中,所述第一障碍物为在游戏场景中已经存在的与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物;
当在所述游戏场景中查找到存在所述第一障碍物时,则按照所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物,包括:
采用所述目标密度因子进行随机得到第二随机结果,根据所述第二随机结果判断是否中标;
当根据所述第二随机结果判定中标时,则以所述第一障碍物的位置为原点查找可放置的第二位置,在所述第二位置生成所述当前轮询的障碍物;
当根据所述第二随机结果判定未中标时,则在所述游戏场景中随机确定第三位置,在所述第三位置生成所述当前轮询的障碍物。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标参数还包括目标最大数量,在所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤之前,还包括:
确定所述游戏场景中,与所述当前轮询的障碍物相同类型的障碍物的已存在数量;
当所述已存在数量大于或等于所述目标最大数量时,则结束处理流程;
当所述已存在数量小于所述目标最大数量时,则执行所述采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果的步骤。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在游戏场景加载障碍物的步骤之前,还包括:
针对预设配置表中的每一种障碍物创建对应的障碍物类,并按照所述预设配置表中的参数初始化所述障碍物类的属性;
在所述障碍物类中新增状态属性,所述状态属性用于动态控制所述障碍物对应的模型的显示和隐藏。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述在游戏场景加载障碍物的步骤之前,还包括:
针对预设配置表中的每一种障碍物获取对应的美术模型;
在预设美术场景中摆放所述美术模型;
所述在游戏场景加载障碍物,包括:
提取所述预设美术场景中的每一个美术模型;
采用与所述每一个美术模型对应的障碍物类进行实例化,生成障碍物类对象;
采用所述障碍物类对象的状态属性,控制在所述游戏场景中显示或隐藏所述每一个美术模型。
8.一种游戏场景中的障碍物生成装置,其特征在于,包括:
游戏场景加载模块,用于在游戏场景加载障碍物;
目标参数确定模块,用于响应于障碍物生成触发事件,依次确定当前轮询的障碍物及其对应的目标参数;所述目标参数包括目标生成概率和目标密度因子;
生成概率随机模块,用于采用所述目标生成概率进行随机得到第一随机结果;
障碍物生成模块,用于当根据所述第一随机结果判定中标时,则采用所述目标密度因子在所述游戏场景中生成所述当前轮询的障碍物。
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