[发明专利]控制虚拟游戏角色的方法及装置在审
申请号: | 202010768922.2 | 申请日: | 2020-08-03 |
公开(公告)号: | CN111773681A | 公开(公告)日: | 2020-10-16 |
发明(设计)人: | 贺长江 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/426 | 分类号: | A63F13/426;A63F13/5255;A63F13/55 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 控制 虚拟 游戏 角色 方法 装置 | ||
本发明公开了一种控制虚拟游戏角色的方法及装置。其中,该方法通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含一游戏场景和一虚拟游戏角色,上述方法包括:在上述图形用户界面中提供一交互控件;响应作用于上述交互控件的触控操作,根据上述触控操作的类型确定上述虚拟游戏角色在上述游戏场景中待执行的目标动作;控制上述虚拟游戏角色执行上述目标动作。本发明解决了现有技术中控制虚拟游戏角色的方法,交互热点区域控件堆积过多,导致界面空间占用率较低的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种控制虚拟游戏角色的方法及装置。
背景技术
当前许多吃鸡类或第一人称射击游戏中,角色一般都会有站、跳、蹲、趴等动作来丰富游戏的玩法,例如,在界面右下角的交互热点区域,安排多个交互控件分别操作角色的不同动作,具体的,在攻击控件周围,设置三个控件,通过点击控件分别操控角色的跳、蹲、趴动作。但是该方法控件数量较多导致屏幕占用率过高,并且由于手机屏幕较小,交互热点区域空间有限,手游中角色的跳、蹲、趴等动作只能通过多个很小的控件来操作实现,从而导致手指操作控件的难度较大。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种控制虚拟游戏角色的方法及装置,以至少解决现有技术中控制虚拟游戏角色的方法,交互热点区域控件堆积过多,导致界面空间占用率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种控制虚拟游戏角色的方法,通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含一游戏场景和一虚拟游戏角色,上述方法包括:在上述图形用户界面中提供一交互控件;响应作用于上述交互控件的触控操作,根据上述触控操作的类型确定上述虚拟游戏角色在上述游戏场景中待执行的目标动作;控制上述虚拟游戏角色执行上述目标动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种控制虚拟游戏角色的装置,通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含一游戏场景和一虚拟游戏角色,上述装置包括:交互模块,用于在上述图形用户界面中提供一交互控件;确定模块,用于响应作用于上述交互控件的触控操作,根据上述触控操作的类型确定上述虚拟游戏角色在上述游戏场景中待执行的目标动作;控制模块,用于控制上述虚拟游戏角色执行上述目标动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的控制虚拟游戏角色的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,其特征在于,上述处理器用于运行存储在存储器中的程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的控制虚拟游戏角色的方法。
在本发明实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面中至少部分地包含一游戏场景和一虚拟游戏角色,并通过在上述图形用户界面中提供一交互控件;响应作用于上述交互控件的触控操作,根据上述触控操作的类型确定上述虚拟游戏角色在上述游戏场景中待执行的目标动作;控制上述虚拟游戏角色执行上述目标动作。本发明实施例通过根据针对交互控件的操作的类型的不同来实现不同的操作目的,达到了避免交互热点区域控件堆积过多占用游戏界面的目的,从而实现了提升游戏界面的空间占用率的技术效果,并且操作交互控件的难度低。进而解决了现有技术中控制虚拟游戏角色的方法,交互热点区域控件堆积过多,导致界面空间占用率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种控制虚拟游戏角色的方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面的示意图;
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