[发明专利]游戏场景的编辑方法、装置、存储介质和电子装置有效
| 申请号: | 202010519399.X | 申请日: | 2020-06-09 |
| 公开(公告)号: | CN111569426B | 公开(公告)日: | 2021-08-24 |
| 发明(设计)人: | 陈家豪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/5252 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 场景 编辑 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明公开了一种游戏场景的编辑方法、装置、存储介质和电子装置。该编辑方法包括:获取第一客户端发送的场景编辑信息;基于场景编辑信息对第一游戏场景的第一场景数据进行修改,得到第二场景数据,其中,第二场景数据用于将第一游戏场景更新为第二游戏场景;将第二场景数据发送至第一客户端和第二客户端,以使第一客户端和第二客户端显示第二游戏场景。通过本发明,达到了提高了对游戏场景进行编辑的效率的效果。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏场景的编辑方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,在游戏引擎中对游戏场景进行编辑时,如果多个客户端同时进行编辑,则会出现资源冲突的问题。因而,对于一个游戏场景的开发,同一时间仅允许一个客户端进行编辑。通常是设定一个先后顺序,串行地对游戏场景进行编辑,在一个客户端对游戏场景编辑完,另一个客户端才能对游戏场景继续进行编辑。
上述方案在有多个游戏场景的情况下,能够避免其中一个人等候另一个人而浪费的时间。但是在只有一个游戏场景的情况下,这种由于等候而浪费时间的问题就变得比较明显和严重了,而在项目进度非常紧急的时候,这种开发方式是非常低效的,从而存在对游戏场景进行编辑的效率低的问题。
针对现有技术中对游戏场景进行编辑的效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种游戏场景的编辑方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决游戏场景进行编辑的效率低的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏场景的编辑方法。该编辑方法可以包括:获取第一客户端发送的场景编辑信息;基于场景编辑信息对第一游戏场景的第一场景数据进行修改,得到第二场景数据,其中,第二场景数据用于将第一游戏场景更新为第二游戏场景;将第二场景数据发送至第一客户端和第二客户端,以使第一客户端和第二客户端显示第二游戏场景。
可选地,场景编辑信息为由第一客户端对第一游戏场景中的对象数据进行运算得到。
可选地,在获取第一客户端发送的场景编辑信息之前,该编辑方法还包括:获取第一客户端对应的虚拟摄像机的位置信息;将第一客户端对应的虚拟摄像机的位置信息发送至第二客户端,使得第二客户端对应的虚拟摄像机的位置调整至与第一客户端对应的虚拟摄像机的位置一致;其中,每个客户端呈现的游戏场景为每个客户端对应的虚拟摄像机捕获的游戏场景画面。
可选地,在获取第一客户端发送的场景编辑信息之前,该编辑方法还包括:获取第一客户端当前的游戏场景中的每个对象的状态信息;将第一客户端当前的游戏场景中的每个对象的状态信息同步至第二客户端。
可选地,在基于场景编辑信息对第一游戏场景的第一场景数据进行修改,得到第二场景数据之后,该编辑方法还包括:对第二场景数据进行备份。
可选地,在将第二场景数据发送至第一客户端和第二客户端之后,该编辑方法还包括:在第二游戏场景更新为第三游戏场景的情况下,响应于场景恢复请求,将备份的第二场景数据发送至第一客户端和第二客户端,使得第一客户端和第二客户端将当前的第三游戏场景更新为第二游戏场景。
可选地,场景编辑信息为由处于目标编辑模式下的第一客户端发送。
可选地,目标编辑模式包括以下至少之一:近景编辑模式,用于针对第一游戏场景内与对应的虚拟摄像机之间的距离小于预设的第一距离的对象进行编辑的模式;远景编辑模式,用于针对第一游戏场景内与对应的虚拟摄像机之间的距离小于预设的第二距离的对象进行编辑的模式,预设的第二距离大于预设的第一距离;全局参数编辑模式,用于针对基于第一游戏场景的全局参数进行编辑的模式。
可选地,该编辑方法还包括:获取第一客户端发送的语音信息;将语音信息同步至第二客户端。
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