[发明专利]游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质有效

专利信息
申请号: 202010309715.0 申请日: 2020-04-17
公开(公告)号: CN111494957B 公开(公告)日: 2023-04-07
发明(设计)人: 张欢 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60;A63F13/77;G06F11/36
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 高燕
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 场景 数据处理 方法 装置 设备 存储 介质
【说明书】:

本申请提供一种游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质,应用于游戏开发客户端,涉及场景配置技术领域。该方法包括:响应于游戏场景的编辑操作,获取游戏场景的数据;其中,游戏场景包括至少一个场景元素;响应于编辑操作的结束,运行并验证编辑后的游戏场景;将游戏场景的数据上传至服务器,游戏场景的数据用于在服务器上创建服务端的场景实例;接收服务器发送的服务端的场景实例;根据服务端的场景实例,创建本地场景实例;运行本地场景实例,以对游戏场景进行验证。相对于现有技术,避免了现有技术中场景配置灵活度低,需要在场景编辑完成后再对场景进行验证,造成编辑繁琐且效率低的问题。

技术领域

本申请涉及场景配置技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

场景就是游戏中的大世界。在场景中,开发人员可以动态编辑一些放置物,如NPC、怪物、触发器等。随着场景元素的不断增加,游戏功能的逐渐丰富,如何高效的编辑场景、导出数据并进行快速验证是游戏设计迭代的一个重要环节。

现有技术中,对于网络游戏来说,大部分场景实体是由服务端创建的,这就需要开发人员在通过场景编辑器对场景编辑完成后,先将编辑完成的场景数据同步给服务器,再对编辑好的场景进行验证。

但是这样的验证方式,需要在场景编辑完成后再对编辑好的场景进行验证,无法边编辑边对场景进行验证,从而造成编辑过程繁琐且编辑效率低的问题。

发明内容

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中,需要在场景编辑完成后再对场景进行验证,造成编辑繁琐且效率低的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏场景的数据处理方法,包括:

响应于游戏场景的编辑操作,获取所述游戏场景的数据;其中,所述游戏场景包括至少一个场景元素;

响应于所述编辑操作的结束,运行并验证所述编辑后的所述游戏场景;

将所述游戏场景的数据上传至服务器,所述游戏场景的数据用于在所述服务器上创建服务端的场景实例;

接收所述服务器发送的所述服务端的场景实例;

根据所述服务端的场景实例,创建本地场景实例;

运行所述本地场景实例,以对所述游戏场景进行验证。

可选地,所述游戏场景的数据包括:所述游戏场景中各场景元素的属性参数,以及各所述场景元素对应的标识;

所述响应于游戏场景的编辑操作,获取所述游戏场景的数据,包括:

响应于针对所述游戏场景中至少一个所述场景元素的编辑操作,获取所述编辑操作对应的所述场景元素的属性参数以及所述场景元素对应的标识。

可选地,所述方法还包括:所述方法还包括:

将所述游戏场景划分为多个子区域,其中,所述子区域作为所述游戏场景的所述编辑操作的基本单元。

可选地,识别所述游戏场景中已标记的至少一所述子区域,提取所述至少一所述子区域的数据。

可选地,所述识别所述游戏场景中已标记的至少一所述子区域之前,所述方法还包括:

响应于对所述游戏场景中的至少一所述子区域的标记操作,将所述标记操作对应的所述子区域的状态更新为已标记。

可选地,所述将所述游戏场景的数据上传至服务器步骤之前,所述方法还包括:

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