[发明专利]动画加载方法、装置、服务器及存储介质有效
| 申请号: | 202010284505.0 | 申请日: | 2020-04-13 |
| 公开(公告)号: | CN111481928B | 公开(公告)日: | 2023-04-07 |
| 发明(设计)人: | 张宁新 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 虞浩;刘芳 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 动画 加载 方法 装置 服务器 存储 介质 | ||
本申请提供一种动画加载方法、装置、服务器及存储介质,根据游戏对象所使用的模型确定骨架标识,通过查找映射表确定模型对应的动画存储目录,根据对象名称和动作标识在存储目录下搜索动画文件,并读取该动画文件,实现动画加载,本申请中仅需配置模型标识骨架标识与存储目录之间的映射表,通过将骨架标识作为动画文件的一级索引,使得关联同一骨架标识的子模型可以复用同一动画文件,有效避免动画文件中数据冗余。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种动画加载方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
游戏渲染过程是指游戏引擎读取游戏模型数据,并将模型数据转化为图像的过程。
针对游戏角色的渲染过程,游戏引擎先读取游戏角色的时装文件,再转换为图像。其中,时装文件包括模型文件、材质文件、贴图文件和动画文件等。通常情况下,游戏引擎会读取整个时装文件,然而,在游戏运行过程中,通常只有部分动作数据会被播放。因此,作为改进方案,游戏引擎在仅模型文件、材质文件和贴图文件,同时读取空的动画文件。在用户输入播放动作时,根据动作标识和映射表确定动画文件所在目录,再根据动作标识和映射表确定动画文件名,调用动画文件。其中,要实现游戏对象的动作播放,需要给每个游戏对象配置一个动画文件,该动画文件中存储有游戏对象的模型的各个部分的动作数据。
然而,现有的加载方法中需要给每个游戏角色配置动画文件,动画文件中存储有游戏对象的模型的各个部分的动作数据,造成动画文件资源冗余。
发明内容
本申请提供一种动画加载方法、装置、服务器及存储介质,以解决现有的加载方法中需要给每个游戏角色配置动画文件,动画文件中存储有游戏对象的模型的各个部分的动作数据,造成动画文件资源冗余技术问题。
第一方面,本申请提供一种动画加载方法,包括:获取用户在当前显示界面上对游戏对象输入的播放操作;根据播放操作确定播放数据,其中,播放数据包括动作标识和至少一个骨架的骨架标识;根据每个骨架标识和第一映射表确定第一存储目录,其中,第一映射表用于表示骨架标识和动画文件的存储目录之间的对应关系;根据动作标识在第一存储目录下读取动画文件。
可选地,播放数据还包括:游戏对象的对象名称;根据动作标识在存储目录下读取动画文件,具体包括:确定第一存储目录下是否存在第一动画文件,其中,第一动画文件的文件名包括对象名称和动作标识;若是,在第一存储目录下读取第一动画文件。
可选地,若否,确定与游戏对象关联的第二映射表,其中,第二映射表用于表示动作标识和动画文件的文件名的对应关系;根据动作标识和第二映射表确定文件名;在第一存储目录下读取文件名对应的动画文件。
可选地,在根据动作标识在第一存储目录下读取动画文件之前,方法还包括:获取每个动画文件关联的骨架标识、对象名称以及动作标识;将骨架标识、对象名称以及动作标识叠加后,生成每个动画文件的文件名。
可选地,在将骨架标识、对象名称以及动作标识叠加后,生成每个动画文件的文件名之后,方法还包括:将关联同一骨架标识的动画文件存至同一存储目录。
可选地,动画文件用于存储单组骨架的关键帧运动数据。
可选地,在根据动作标识在存储目录下读取动画文件之前,方法还包括:获取待修改动画文件所关联的骨架标识和文件名;根据骨架标识和第一映射表确定第二存储目录;根据文件名在第二存储目录下查找待修改动画文件;对待修改文件进行修改。
可选地,在对待修改文件进行修改之后,方法还包括:修改待修改动画文件的文件名和动作标识之间对应关系。
可选地,在根据动作标识在第一存储目录下读取动画文件之后,方法还包括:根据所读取的动画文件生成每个骨架的当前帧动画数据。
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