[发明专利]动画加载方法、装置、服务器及存储介质有效
| 申请号: | 202010284505.0 | 申请日: | 2020-04-13 |
| 公开(公告)号: | CN111481928B | 公开(公告)日: | 2023-04-07 |
| 发明(设计)人: | 张宁新 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 虞浩;刘芳 |
| 地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 动画 加载 方法 装置 服务器 存储 介质 | ||
1.一种动画加载方法,其特征在于,包括:
获取用户在当前显示界面上对游戏对象输入的播放操作;
根据所述播放操作确定播放数据,其中,所述播放数据包括动作标识和至少一个骨架的骨架标识;
根据每个骨架标识和第一映射表确定第一存储目录,其中,所述第一映射表用于表示骨架标识和动画文件的存储目录之间的对应关系;
根据所述动作标识在所述第一存储目录下读取动画文件;
所述播放数据还包括:所述游戏对象的对象名称;
根据所述动作标识在所述第一存储目录下读取动画文件,具体包括:
确定所述第一存储目录下是否存在第一动画文件,其中,所述第一动画文件的文件名包括所述对象名称和所述动作标识;
若是,在所述第一存储目录下读取所述第一动画文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
若否,确定与所述游戏对象关联的第二映射表,其中,所述第二映射表用于表示动作标识和动画文件的文件名的对应关系;
根据所述动作标识和所述第二映射表确定文件名;
在所述第一存储目录下读取所述文件名对应的动画文件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述动作标识在所述第一存储目录下读取动画文件之前,所述方法还包括:
获取每个动画文件关联的骨架标识、对象名称以及动作标识;
将所述骨架标识、所述对象名称以及所述动作标识进行叠加,生成所述每个动画文件的文件名。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在将所述骨架标识、所述对象名称以及所述动作标识进行叠加,生成所述每个动画文件的文件名之后,所述方法还包括:
将关联同一骨架标识的动画文件存至同一存储目录。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述动画文件用于存储单组骨架的关键帧运动数据。
6.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取待修改动画文件的文件名和所关联的骨架标识;
根据所述骨架标识和所述第一映射表确定第二存储目录;
根据所述文件名在所述第二存储目录下查找所述待修改动画文件;
对所述待修改动画文件进行修改。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在对所述待修改动画文件进行修改之后,所述方法还包括:
修改所述待修改动画文件的文件名和动作标识之间对应关系。
8.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,在根据所述动作标识在所述第一存储目录下读取动画文件之后,所述方法还包括:
根据所读取的动画文件生成每个骨架的当前帧动画数据。
9.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取用户在当前显示界面上输入的游戏对象的播放动作之前,所述方法还包括:
读取所述游戏对象的子模型和骨架的骨架标识,所述游戏对象的显示模型包括至少一个子模型,每个子模型包括至少一个骨架;
判断内存中是否存储有与每个骨架标识关联的动画文件;
若否,则停止生成所述每个骨架的当前帧动画数据。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在若否,则停止生成所述骨架的当前帧动画数据之后,所述方法还包括:
等待用户输入播放操作。
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