[发明专利]网络游戏的检测方法、装置及电子设备有效
| 申请号: | 202010283393.7 | 申请日: | 2020-04-10 |
| 公开(公告)号: | CN111494961B | 公开(公告)日: | 2023-04-07 |
| 发明(设计)人: | 袁超;吴炜峰 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/75 | 分类号: | A63F13/75 |
| 代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 高燕 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 网络游戏 检测 方法 装置 电子设备 | ||
本发明提供了一种网络游戏的检测方法、装置及电子设备,涉及数据检测的技术领域,该方法包括:当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,若获取到当前游戏场次中第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据;若根据第一结算数据确定第一玩家出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家出现异常,则根据第一结算数据判断第一玩家的异常类型是否为预设类型中的任意一种;若是,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为。本发明提供的网络游戏的检测方法、装置及电子设备,可以有效避免游戏用户利用卡网手段进行网络游戏的作弊,有助于提高游戏的公平性和玩家的游戏体验。
技术领域
本发明涉及数据检测的技术领域,尤其是涉及一种网络游戏的检测方法、装置及电子设备。
背景技术
随着智能终端的普及,网络游戏逐渐变成一种普遍的娱乐形式。其中,实时在线对抗的竞技类网游已经成为深受大众喜爱的重要品类之一。
其中,实时在线对抗的竞技类网游多属于强操控型游戏,其对战过程主要通过直接在客户端之间建立网络连接的方式,进行设备间通信。最典型的就是P2P(peer to peer,对等方式)网络架构下的连接方式,相比传统的C/S(Client/Server,客户-服务器方式)的网络架构,克服了单点故障影响游戏运行,服务器计算能力不足与网络阻塞从而造成的延时响应等问题,同时,还具备良好的可扩展性。
然而,相比于C/S的网络架构下,所有客户端都只与服务器相连,客户端之间的通信都需要通过服务器进行转发,由服务器负责同步双方对战过程中的网络数据,客户端很难进行作弊的现状。
而P2P网络通信机制则存在较大的安全性问题。由于每个节点都直接将消息发送给其他节点,服务器无法直接介入网络诊断,导致恶意玩家很容易在协议层截获、篡改、伪造其他玩家的消息,从而使自己在游戏内获得优势。上述恶意玩家的存在,极大的影响到了正常玩家的游戏体验和游戏的口碑。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种网络游戏的检测方法、装置及电子设备,以缓解上述技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种网络游戏的检测方法,该网络游戏基于P2P网络架构,该方法包括:当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,若获取到当前游戏场次中第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据;第一结算数据包括当前游戏场次中对战双方的游戏比分、第一玩家是否出现异常以及异常类型,第二结算数据包括游戏比分、第二玩家是否出现异常以及异常类型;第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家的游戏分数;若根据第一结算数据确定第一玩家出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家出现异常,则根据第一结算数据判断第一玩家的异常类型是否为预设类型中的任意一种;若是,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为。
在一种较佳的实施例中,上述当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,该方法还包括:若获取到第二玩家发送的第二结算数据,且未获取到第一玩家发送的第一结算数据时,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为。
在一种较佳的实施例中,上述当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,该方法还包括:若获取到第一玩家发送的第一结算数据,且未获取到第二玩家发送的第二结算数据时,则确定当前游戏场次为正常场次。
在一种较佳的实施例中,上述方法还包括:若第一玩家的异常类型不为预设类型中的任意一种,则确定当前游戏场次为正常场次。
在一种较佳的实施例中,上述预设类型包括:网络延迟、网络中断、网络卡顿。
在一种较佳的实施例中,上述方法还包括:若根据第一结算数据确定第一玩家未出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家未出现异常,则确定当前游戏场次为正常场次。
在一种较佳的实施例中,上述确定当前游戏场次为卡网场次之后,该方法还包括:根据游戏比分对第一玩家的信用积分进行调整。
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