[发明专利]一种应用Alembic格式的三维制作方法有效
| 申请号: | 202010230343.2 | 申请日: | 2020-03-27 |
| 公开(公告)号: | CN111445558B | 公开(公告)日: | 2023-05-16 |
| 发明(设计)人: | 梁宇;梁维吉;钟浩 | 申请(专利权)人: | 华强方特(深圳)动漫有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20 |
| 代理公司: | 北京凯特来知识产权代理有限公司 11260 | 代理人: | 郑立明;付久春 |
| 地址: | 518057 广东省深圳市*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 应用 alembic 格式 三维 制作方法 | ||
本发明公开了一种应用Alembic格式的三维制作方法,包括:步骤1,根据模型文件分别生成绑定文件和材质文件,材质文件的所有模型均带有blendshape节点;步骤2,参考含有绑定信息的绑定文件制作含有模型的动画文件,将动画文件导出为带有cache节点信息的Alembic格式数据;步骤3,将参考用的材质文件的模型连接到Alembic格式数据的cache节点信息上,删除Alembic格式数据原有模型;步骤4,将Alembic格式数据的cache节点信息连接到材质文件的blendshape节点上,通过材质文件的blendshape节点驱动Alembic格式数据的模型动态;步骤5,使用得到的Alembic格式数据进行相关的灯光分层。该方法能在材质更改时自动赋予材质。
技术领域
本发明涉及三维动画制作领域,尤其涉及一种应用Alembic格式的三维制作方法。
背景技术
现有的三维动画制作流程大体由模型、材质、绑定、动画、灯光渲染等几个环节组成,类似于“流水线”方式,每个环节制作完成后进入后续环节。但这种制作流程存在的弊端是:因为是“线性化”的流程会造成一是人员利用率不高,后面环节制作人要等前面环节完成才可以开始制作,另外一点文件会越来越大,造成软件操作会越来越卡,文件渲染慢,渲染成本高。
现在国内各动画公司为了优化流程,很多公司引用了Alembic格式,Alembic格式是ILM(工业光魔公司)和Sony Pictures Imageworks公司共同开发了一个能够跨越不同的软件之间共享复杂的动态文件存储格式。简单说这种文件格式只记录模型点的位移信息,是一种通用格式,不会保留每个软件独自的节点信息,因为每个软件独自的节点其他软件中无法使用,例如:渲染器材质节点、绑定变形器节点以及约束节点等在其他软件中均无法使用。
目前支持Alembic格式的软件有Maya、Max、Hodini、Nuke、Unity、Unreal Engine等各种主流CG软件。这些软件都可以通过Alembic格式进行文件转换。这种Alembic格式导入到三维软件中由两部分组成,一部分是模型节点,一部分是cache节点信息,不带材质的模型节点动态由cache节点信息来驱动。
制作流程中使用Alembic格式的优点是文件所带的信息少,文件干净,开启文件、操作文件和渲染文件速度快,提高制作效率,节约渲染成本。缺点是模型节点不带材质,因此在流程中要赋予材质信息。图1所示为行业内常用的使用Alembic格式的动画制作流程:其中,步骤1、2、4、5对应的箭头图标代表文件生成需拿上游环节文件进行制作;步骤3对应的箭头图标代表文件生成需参考上游环节文件(参考reference是maya引用文件的一种方式,使用这种方式,资产文件更新,镜头文件会自动刷新这个参考文件的所有信息,包括材质贴图);步骤1代表材质文件要拿模型文件制作,步骤2代表绑定文件要拿材质文件制作,步骤3代表动画参考绑定文件制作,步骤4是由动画文件生成的Alembic格式数据,给到灯光环节进行分层,步骤5是将材质文件的材质赋予到Alembic格式数据上。
目前这种使用Alembic格式的动画制作流程,虽然通过Alembic格式数据将动画文件与灯光环节的分层文件进行分离,但由于要将材质文件的材质信息赋予到Alembic格式数据上,一旦材质文件的材质进行修改还要再次将材质赋予到Alembic格式数据上,这样就存在增加了赋予材质工作量的问题。
发明内容
基于现有技术所存在的问题,本发明的目的是提供一种应用Alembic格式的三维制作方法,能解决现有使用Alembic格式的动画制作流程中,材质文件的材质修改都要再次将材质赋予到Alembic格式数据上,存在增加赋予材质工作量的问题。
本发明的目的是通过以下技术方案实现的:
本发明实施方式提供一种应用Alembic格式的三维制作方法,包括:
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