[发明专利]用于云游戏的测试即服务在审

专利信息
申请号: 201980089044.7 申请日: 2019-11-19
公开(公告)号: CN113853241A 公开(公告)日: 2021-12-28
发明(设计)人: J.贝尔特兰;K.坎农;N.格罗斯;D.布特勒 申请(专利权)人: 索尼互动娱乐有限责任公司
主分类号: A63F13/355 分类号: A63F13/355
代理公司: 北京市柳沈律师事务所 11105 代理人: 张晓明
地址: 美国加利*** 国省代码: 暂无信息
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摘要:
搜索关键词: 用于 云游 测试 服务
【说明书】:

描述了用于视频游戏的测试即服务(TaaS)的技术。在一个实施方案中,一种方法包括用于接收用于测试一个或多个错误的游戏应用程序的操作。所述方法还提供了由自动游戏测试模块执行游戏会话的多个自动会话,同时针对所述多个自动会话实现测试输入,所述测试输入包括控制输入、游戏状态、系统参数和网络参数。所述方法还包括用于进行以下项的操作:在所述执行所述多个会话期间检测错误的发生以生成快照文件,所述快照文件包括控制输入的一部分、游戏状态数据以及与错误的发生相关联的视频分量。

技术领域

本公开总体上涉及视频游戏开发,并且更具体地,涉及用于提供对视频游戏的云测试作为服务的方法和系统。

背景技术

视频游戏测试是游戏开发过程的一部分,其保持对视频游戏的质量控制。游戏测试的功能之一是发现和记录会损害视频游戏使用的软件缺陷(例如,错误(bug))。过去,由于视频游戏的规模较小且复杂度较低,因此游戏测试所需的人力相对较少。如今,视频游戏测试是开发者和游戏发行商为确保其游戏应用程序平稳运行而采用的大规模且昂贵的工作。这是由于如今的视频游戏的大范围和复杂性以及消费者对几乎完美的游戏动作的需求所致。因此,游戏测试在确保发布的游戏平稳运行且没有错误、差错或其他缺陷上起到很大的作用。一些发行商可能会在给定的时间使数十名质量保证测试者致力于某个特定的游戏标题,这可能会非常昂贵。此外,当游戏测试者确实识别出错误时,由于与游戏测试者的游戏会话和其他因素相关联的差异,开发者并不总是能够再现所识别的错误。

那些实施方案正是在这种背景下出现的。

发明内容

本公开的实施方案涉及用于游戏测试回放、自动游戏测试以及测试即服务(TaaS)的方法和系统。

在一个实施方案中,提供一种方法。所述方法包括用于在云测试系统的服务器上执行供玩家玩的视频游戏的操作,所述执行视频游戏产生视频输出。所述方法还包括用于从玩家的客户端装置接收用于与视频游戏进行交互的控制输入序列的操作,所述控制输入序列的一部分导致在与视频游戏的所述交互期间出现错误。此外,所述方法包括用于将控制输入序列的导致错误的所述部分与由视频游戏产生的视频输出和游戏状态数据一起记录在玩家生成的快照文件中的操作。此外,所述方法包括用于使用机器学习模块处理玩家生成的快照文件的操作,所述机器学习模块从控制输入序列、视频输出和游戏状态中提取特征以用于分类到错误检测模型中。此外,所述方法包括用于使用错误检测模型来识别可能通过视频游戏再现错误的一组测试控制输入的操作。

在另一个实施方案中,提供一种方法。所述方法包括用于从视频游戏的一个或多个玩家的玩游戏过程中生成玩家生成的快照文件的操作,所述玩家生成的快照文件中的每一个包括与视频游戏的玩游戏过程的其中发生错误的部分相关联的控制输入序列、游戏状态数据和视频分量。所述方法还包括用于使用机器学习模块来处理玩家生成的快照文件以生成多个机器习得的控制输入的操作,所述多个机器习得的控制输入是除了用于再现错误的来自玩家生成的快照文件的控制输入序列之外的。此外,所述方法包括用于在输入相应的机器习得的控制输入的同时执行多个自动视频游戏会话的操作,所述执行多个自动视频游戏会话各自产生相应的游戏状态数据和相应的视频分量,其中所述相应的机器习得的控制输入、所述相应的游戏状态数据和所述相应的视频分量记录在相应的机器生成的快照文件中。另外,所述方法包括用于使用机器学习模块来处理所述机器生成的快照文件以识别错误实现条件的操作,所述错误实现条件可用于识别导致错误的控制输入序列类别,所述控制输入序列类别是除了玩家生成的快照文件的控制输入序列之外的。

在另一个实施方案中,提供一种方法。所述方法包括用于在服务器处接收用于测试一个或多个错误的游戏应用程序的操作。所述方法还包括用于由自动游戏测试模块执行游戏应用程序的自动会话同时针对所述自动会话实现测试输入的操作,所述测试输入包括控制输入、游戏状态数据、系统参数和网络参数。另外,所述方法提供了由错误报告程序在所述执行自动游戏会话期间检测错误的发生。此外,所述方法提供了生成快照文件,所述快照文件包括控制输入的一部分、游戏状态数据以及与错误的发生相关联的视频分量。

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